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martes, 29 de octubre de 2013

El Viejo Mundo (manpang.blogspot.com.es)

¿Buscabais alguna guía para librojuegos que tratase sobre El Viejo Mundo? No perdáis más el tiempo. Ya lo han hecho por tí los chicos de La Fortaleza de Manpang...

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El Viejo Mundo

He subido una nueva guía para librojuegos que trata sobre el Viejo Mundo, continente en el que se desarrolla la serie Brujos y Guerreros, así como algunos de los libros de Lucha-ficción. Especialmente indicada para los adultos que aún leemos librojuegos, y que necesitamos datos sobre geografía e historia para meternos más en los libros, ya que hemos perdido esa gran capacidad de imaginación que teníamos de niños, gracias a la cual nos sobraba todo eso. Y es que la IRRacionalidad que nos hacía tan fácil soñar se va perdiendo con el tiempo...

La guía incluye mapas e información sobre Analand, la patria del héroe que recuperó la Corona de los Reyes que había robado el Archimago de Manpang; Kakhabad, territorio salvaje en el que destaca Kharé, la ciudad de las mil trampas; Brice y Lendleland, reinos que limitan con los territorios anteriores.

Toda la información ha sido traducida de una antigua web llamada Advanced Fighting Fantasy que hoy ha desaparecido, y que ofrecía una ingente cantidad de datos sobre el mundo de fantasía en que tienen lugar los librojuegos, que pueden resultar interesantes para aquellos que los han jugado, ya que ofrece un trasfondo ya más cercano al que solemos encontrar en los juegos de rol.

Krieghad
Albert Tarrés, autor del blog Akelarredvanced (ahora también en castellano), ha creado un blog-juego similar al de Los Acólitos de Guland, en el que nos ofrece la posibilidad de jugar a esta aventura creada por Ricard Ibáñez como introducción al rol; y es que de los librojuegos al rol solo hay un paso.

El oro y el acero (sacado de http://manpang.blogspot.com.es)

Para los que no conozcáis la obra "El oro y el acero" de Ricard Ibáñez, ahí os dejo un análisis estupendo que encontré en La Fortaleza de Manpang.

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El oro y el acero

Me ha costado, pero por fin he conseguido hacerme con un ejemplar de este libro-juego escrito por RicardIbáñez y publicado por Nosolorol Ediciones. Y vamos a meternos de lleno en la reseña porque esta vez me toca cantar las alabanzas de esta magnífica novela de capa y espada convertida en un thriller histórico ambientado en el Siglo de Oro.


Para empezar, el argumento no parece nada fuera de lo común. Un soldado viejo, metido a asesino a sueldo, recibe la noticia por parte de su cuñada de que a su hermano lo han mandado a la tumba de un pistoletazo en la cara. La viuda pide venganza, y el viejo soldado se la ha de proporcionar sin cobrarle un real, que al fin y al cabo se trata de su propia sangre...

Pero la historia de siempre, que comienza siendo una cuestión de honor y de venganza, terminará siendo algo radicalmente distinto. La trama nos depara numerosos quiebros y sorpresas variadas que mantendrán el suspense durante toda la lectura. Además, nos adentraremos en ambientes de los más variado: desde las sórdidas tabernas y los barrios más peligrosos de la carda hasta las exquisiteces palaciegas de los nobles de la Villa y Corte. Y ojo para los seguidores de la saga del Capitán Alatriste, que el autor ha hecho algún que otro guiño a las novelas de Reverte.

Precisamente, el protagonista no dista mucho de ese veterano de las campañas de Flandes, es más, incluso se le puede identificar con él en muchas ocasiones. Esto representa, para mí, uno de los puntos negativos de esta obra. El autor se limita a seguir la linea de este tipo de novelas, con un argumento ya muy machacado y un protagonista que parece que se ha tomado prestado de las novelas revertianas. Pero, si bien el protagonista no aporta nada nuevo al género, el desarrollo de la trama sí que nos mantendrá en vilo, y eso que desde casi el principio ya tenemos claro qué debemos hacer para vengar al hermano del protagonista. Varios intereses de personajes poderosos se cruzan en nuestra empresa, lo cual puede favorecer o perjudicar sobremanera nuestro cometido.

El punto fuerte de la novela son, sin duda, sus personajes. Nunca antes, con excepción de En la corte del rey Minos (librojuego de la serie Crónicas Cretenses), había visto tantos personajes secundarios en un librojuego y con una personalidad tan bien definida. Muchos de ellos hacen que desarrollemos fácilmente ciertos sentimientos hacia ellos. Es el caso, por ejemplo, del joven Conde de Moscoso, cuya cordialidad y buen corazón enseguida provocan nuestra simpatía hacia él; o el del poderoso marqués de Villascusa, cuya aparente omnipotencia y su descarada forma de demostrarla hará que deseemos verle criando malvas (por cierto, que el autor no se acaba de decantar por su nombre, pues a veces lo llama Madrazo y otras Medrano). Como curiosidad, al final del libro se nos presenta un DramatisPersonae en el que se describe sucintamente a cada uno de los personajes que intervienen en la historia.

En el aspecto literario, decir que está especialmente cuidado, acercándose mucho al estilo áspero y directo al que nos tiene acostumbrado el Alatriste de Reverte, con el añadido de numerosas expresiones propias de la época que, más de una vez, harán que consultemos el pequeño glosario que se proporciona al final del libro para saber su significado. Como ocurría en Ángeles Caídos, el autor opta por narrar la historia en primera persona, lo cual representa un acierto por su parte, ya que nos acerca aún más al protagonista y a su forma de ver las cosas. A veces, aunque no siempre, este punto de vista favorece las transiciones entre secciones, pues no se limita a ofrecer fríamente las distintas opciones disponibles, sino que es el propio protagonista el que se pregunta qué hacer (acompañando sus comentarios con el número de sección al que ir entre paréntesis), e incluso se permite opinar sobre las distintas posibilidades.

Creo que merece la pena ofrecer una muestra del estilo utilizado por el autor, y por ello aquí os transcribo el primer párrafo perteneciente a la introducción:

"Llamar taberna a la bayuca que Cazalillas regenta en la calle Primavera siempre me ha parecido excesivo... Bien cierto es que se puede decir, sin dar mala razón, que es la mejor bodega del barrio de Lavapiés. Que tampoco es decir demasiado, porque sirven por este barrio vino que bien podría estar hecho a base de meados de rata y en algunas de sus mancebías la cabalgada a Francia, a por bubas, es cosa hecha. Todo es ironía y doblez por este rincón de la Villa, empezando por el nombre, Lavapiés, que los de por aquí solamente se los lavan cuando llueve, y eso solamente porque no suelen andar con buen calzado."

Adviértanse expresiones como "bayuca" (taberna de mala calidad), "cabalgada a Francia" (coger la sífilis) y "bubas" (sífilis), que proporcionan una magnífica ambientación y hacen que nos metamos de lleno en la vida diaria de la España del siglo XVII.

Podría considerarse que la dificultad de la aventura, a pesar de que el libro consta de 410 párrafos, no pasa de media, aunque puede aumentar si se toman las decisiones equivocadas. Ayuda mucho meterse en la piel de un espadachín a sueldo de la época a la hora de concluir con éxito la historia, lo cual representa otro punto a favor del libro. Desde luego, la ausencia de muertes absurdas (nota dominante en la mayoría de los librojuegos) y la oportunidad que nos suele dar el autor de enmendar nuestros propios fallos hacen probable que podamos llegar a un buen final.

La mecánica del sistema de juego es sencilla, aunque la información de la hoja de personaje puede resultar excesiva para los aficionados a los librojuegos, si bien el lector se puede acostumbrar a ello tras una o dos partidas. El sistema se basa en la tirada de dos dados de seis caras. Se compara el resultado de las tiradas con la puntuación en una de las quince habilidades del personaje. Si se consigue una tirada igual o inferior a la puntuación de la habilidad, se tiene éxito; de lo contrario, se fracasa. A veces la puntuación de las habilidades puede verse modificada antes de una tirada, debiendo sumar o restar una cantidad, dependiendo de la dificultad de la acción a realizar. Cada una de las habilidades se ve afectada por tres características distintas: Cuerpo, Mente y Suerte, cuyas puntuaciones se suman a cada una de ellas. Esto es importante, ya que siempre que el personaje resulta herido debe restar unos puntos determinados de sus características (pudiendo elegir el lector cómo restar estos puntos), lo que se traduce en un descenso en las puntuaciones de las habilidades relacionadas con esas características. Por ejemplo, si el texto nos indica que debemos restarnos cinco puntos, podemos restarnos 2 de Cuerpo, 1 de Mente y 2 de Suerte, reduciéndose de esa forma la puntuación de las habilidades.
El combate se resuelve exactamente igual que con las habilidades. Dependiendo de si usamos los puños, la espada o la pistola, usaremos respectivamente la habilidad de Agilidad, Esgrima o Disparar. Para los enemigos más poderosos necesitaremos tener varios éxitos, mientras que los más enclenques podremos despacharlos con una sola tirada exitosa. Si fallamos la tirada, nos herirán, debiéndonos restar unos determinados puntos de las características; cuando todas ellas lleguen a 0, el personaje morirá. Adviértase que cuantas más heridas tiene un personaje, menos posibilidades tiene de éxito a la hora de usar una habilidad. Además, si el enemigo es difícil de batir somos penalizados con un modificador negativo a nuestra habilidad.
Como se puede comprobar, el sistema es sencillo a la par que elegante, pues consigue cierto nivel de realismo sin ser complejo. Su mejor baza para mí es que el hecho de estar herido reduzca tus posibilidades de éxito, y que esto se refleje en las habilidades con suma facilidad.

Las ilustraciones cumplen bien su cometido. Sin ser excesivamente elaboradas, recrean correctamente el Madrid de los Austrias a través de los personajes. Ellos son, desde luego, los protagonistas en todas las composiciones, ya que el dibujante no se recrea en los fondos, prefiriendo centrarse en las vestimentas en lugar de hacerlo en paisajes, arquitectura y mobiliario. Las ilustraciones pequeñas no son muy numerosas, pero algunas están bien trabajadas y contribuyen a crear un ambiente adecuado.

En conclusión, el libro merece muchísimo la pena, por su trama, sus personajes, su perfecta ambientación y lo ameno de su lectura, que hará que parezca más corto de lo que es. Un libro que representa todo un hito en el formato del libro-juego, pues pocas veces se encuentran en él obras de tanta calidad como esta, y además, que yo sepa es la primera vez que se escribe una novela de capa y espada en este formato. Si te gusta el género, esta es una lectura obligada. En lo que a mí respecta, ya se ha convertido en uno de mis favoritos.

La Fortaleza de Manpang: la Gran Biblioteca de todo lo que nos gusta.

Quiero hacer una referencia especial a la web de http://manpang.blogspot.com.es

En ese maravilloso blog podemos encontrar decenas de librojuegos ya descatalogados y que hicieron nuestras delicias en los años ochenta: la Búsqueda del Grial, Lobo Solitario...

Es un blog muy intuitivo en donde podemos encontrar una barbaridad de información referida a los librojuegos. 
No quiero entreteneros más: cualquier cosa que pueda decir es superficial. Id, investigad, y perdeos (llenos de gozo) en esa pedazo de biblioteca que recopila todo lo que os hará felices.

En la Feria Tenebrosa (en manpang.blogspot.com.es)

En su momento, La Fortaleza de Manpang se hizo eco de este librojuego que entró hace poco en el mercado. Veamos aquí qué opinión le causó...

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jueves, 19 de septiembre de 2013

En la Feria Tenebrosa

Hace tiempo que no hago ninguna reseña, y esta llega tarde, pues el libro del que voy a hablar se encuentra disponible desde diciembre del 2012 y ya ha sido reseñado en varios blogs, pero siendo este un lugar que pretende difundir los librojuegos, no quería faltar a mi deber y aportar mi granito de arena, a pesar de que aún no he logrado terminar con éxito la aventura.

Hablo de En la Feria Tenebrosa (de ahora en adelante, LFT), una verdadera joya que ha entrado a mi olimpo particular de librojuegos con mucho merecimiento, por muchas razones, entre las que se encuentran su calidad literaria (algo que desgraciadamente suele escasear en la literatura librojueguil extranjera, pero no en la española), su jugabilidad (es decir, reglas sencillas y efectivas, dificultad equilibrada y relectura provechosa) y el cariño con el que sus diez autores (¡sí, diez!) han tratado de componer este librojuego que hará las delicias de cualquier aficionado.
Hay muchas cosas que decir con respecto a lo que ha sido el hallazgo del 2013 en este maravilloso resurgir de los librojuegos que estamos viviendo, con varios títulos publicados este año; entre ellos, los últimos títulos de Leyenda Élfica, Héroes del Acero, Tramórea, Los Caminantes, La sangre de los zombis (el único extranjero, perteneciente a la clásica serie Fighting-Fantasy, y el de peor calidad, por las críticas que he leído) y En las garras de Bába Yagá, a los que en breve se sumarán el esperado La legión de las sombras (de la serie Destiny Quest, con casi 1000 secciones) e Infección, primer título de una serie de zombis llamada Expediente Z.
Y perdonen vuacés que me haya desviado, pero quería dejar constancia de que esto, por fin, sí que parece un resurgir de los librojuegos en España, y resulta que la fórmula era bien sencilla: autores españoles; y es que, de los diez títulos mencionados, ocho son de cosecha patria.
Pero volvamos a LFT. De entrada, la portada no me gusta mucho, y así se lo comenté en el foro a uno de sus autores, Fernando Lafuente, que está realizando una magnífica labor de difusión de los librojuegos en los últimos tiempos, no solo por este título, sino también por las conferencias y programas a los que asiste y en los que habla de este género.
La portada, decía, me parece lo peor del libro. No porque el dibujo no me guste, sino porque no me resulta atractiva, no me “engancha” de primeras. Luego, cuando tienes el libro en tus manos, la miras y puede que te guste algo más. Ahora que lo pienso, me recuerda a esas portadas de una serie de librojuegos tipo ETPA llamada Los tres investigadores. Es ochentera, pero con demasiado retoque por ordenador para mi gusto; personalmente, hubiera preferido un dibujo menos recargado, pero ahí entramos ya en el terreno de los gustos particulares de cada cual.

El arte interior tampoco es que destaque; es correcto, acorde al librojuego, sin más. Lo que más me ha gustado son los iconos circulares que hacen referencia a distintas partes de la hoja de personaje. El resto son ilustraciones de distinto tamaño: hay diez de página entera, pero muchas más de menor tamaño, un gran acierto porque los librojuegos requieren de una buena dosis de arte gráfico para evocar la atmósfera que se describe en el texto. Y en este caso, aunque su estilo no me agrada demasiado, debo reconocer que es adecuado para el tono en el que está escrito la obra, ya que se trata de un librojuego de terror, pero con toques de humor; si bien las ilustraciones pecan a veces de infantiles y se echa de menos un tono algo más tétrico en determinadas ocasiones.

Las reglas, como he dicho, son ágiles y dan juego. Hay tres característica principales, que son Cuerpo, Mente y Valor, y a estas se añaden otras que cambian más, como son Experiencia, Puntos de Héroe y Puntos de Vida. Entre otras cosas, un uso conveniente de los Puntos de Héroe será lo que nos permita superar situaciones que sin ellos resultarían peliagudas, ya que permiten mejorar las puntuaciones y modificar el daño, aumentando el que causamos o disminuyendo el que recibimos. También es importante no dudar demasiado, ya que esto se traduce en una pérdida de puntos de Valor, que es una de las características principales, y al llegar a cero el personaje colapsa y abandona su búsqueda.
Se usa un único dado de seis caras, el cual, por cierto, se regala con el libro y tiene la particularidad de tener impresa una calavera en lugar del número 1. Sin embargo, el sistema sorprende por lo que da de sí con ese único dado. He de confesar que el uso de un único dado despertó mis recelos, pero se nota que Fernando Lafuente, uno de los diseñadores de las reglas, es matemático porque ha conseguido montar un sistema versátil y sencillo a la vez, apto tanto para los veteranos como para los novatos.
La base del sistema es la de superar una puntuación de dificultad: sumamos el resultado del dado a la característica pertinente, y si iguala o supera un número determinado (mayor conforme más dificultad implique la tarea) hemos tenido éxito, y de lo contrario, fallamos. Y prácticamente todas las tiradas tienen importantes consecuencias; por eso son tan importantes los Puntos de Héroe, pues aunque al principio partimos con solo dos, seremos recompensados con más a lo largo de la aventura si resolvemos acertijos y superamos escollos, por lo que si sabemos administrarlos podemos llegar a tener una buena cantidad disponible, algo que, a pesar de no haber llegado al final aún, me ha parecido clave.
Con respecto al combate hay algo que me ha llamado la atención, y es que la dificultad a la hora de golpear al enemigo no la dicta tu adversario, sino el arma que empuñas. Hay armas de todo tipo; unas se usan con el atributo Cuerpo y otras con Mente (estas últimas, normalmente, son las de disparo), y puedes cambiar de arma en un mismo combate, por lo que entre esto y los Puntos de Héroe se da pie a cierto grado de estrategia.
La hoja de personaje cumple muy bien su cometido y a cada característica le acompaña un icono con un dibujo descriptivo de la misma, lo cual le da bastante encanto. La única pega es que el espacio destinado a dinero y otros objetos se puede quedar pequeño, puesto que en la feria vamos a encontrar una gran cantidad de objetos y puede faltar espacio para apuntar los que no son “de mochila” (que no presenta problema alguno de espacio porque solo caben diez objetos en ella y están numerados). También se echa en falta un espacio donde anotar las puntuaciones de los combates y un abecedario numerado para los acertijos, aunque si imprimes la hoja, puedes usar la parte posterior de la misma para estos fines.

Y ahora hablemos de la historia. Podemos decir que el argumento está muy manido y se usa un desgastadísimo cliché, ya que el objetivo es encontrar a una chica (tu novia) desaparecida en una extraña feria situada a las afueras del pueblo. El protagonista, un adolescente normal y corriente, no tiene nombre (o se supone que tiene el tuyo), y la damisela en apuros es Sofía; lo cual no deja de tener su gracia, pues partimos desde la nada (el héroe anónimo) a encontrar a Sofía (que en griego significa “sabiduría”), y esto refleja muy bien la manera de afrontar la aventura, pues mientras más cosas sepas acerca de la feria, mejor te desempeñarás en ella; de hecho, esto no solo se refleja en la experiencia que va adquiriendo el jugador, sino también dentro del juego, en la puntuación de Experiencia que vas adquiriendo tras visitar cada atracción, y que debe alcanzar los 15 puntos para poder acceder a la parte final.
Pero no nos debemos dejar engañar por el trillado argumento, pues a partir de aquí en el libro se despliega todo un derroche de originalidad. Y es que hay diez atracciones, cada una de las cuales ha sido desarrollada por un escritor distinto, y que se pueden visitar en el orden que se prefiera (aunque jugando descubrirás que es mejor visitar unas antes que otras). En el libro se incluye un mapa muy útil donde se ven todas las atracciones, y es recomendable imprimirlo (se puede encontrar en PDF en la web de Sacodehuesos) y tenerlo delante mientras lees.

Cada atracción tiene su peculiaridad: en unas habrá más pistas para la consecución de tu objetivo, en otras más combates, en otras más acertijos. No hay combate que no sea asequible de alguna manera (empleando Puntos de Héroe o buscando armas adecuadas para acometerlos), y los acertijos resultarán muy familiares a los aficionados que hayan leído La Búsqueda del Grial. Hay una buena cantidad de ellos, y he disfrutado bastante resolviéndolos.
Tal vez te preguntes, con razón, si no será este librojuego un galimatías inconexo, habiendo participado en él diez autores. Pero no: por increíble que parezca, la cohesión tanto en el estilo narrativo como en la experiencia de juego es total, y de ello se han encargado tres de los autores, gracias a los cuales las distintas atracciones están conectadas entre sí, de manera que lo que vivas en una de ellas puede repercutir en las demás.
A todo esto hay que añadir la calidad y extensión del texto, que es tal que no veía nada parecido desde El oro y el acero. Para que os hagáis una idea, el librojuego, que constan de 300 secciones, puede llegar a ser incluso más largo que el que hasta ahora tenía el récord, La corona de los reyes, con 800 secciones (recientemente superado por Las legiones de la sombra, de próxima aparición). Yo, por ejemplo, en el intento que más lejos me ha llevado, me he demorado alrededor de las cuatro horas. Es decir que, en extensión, por ahora, solo lo supera Solo contra la oscuridad (teniendo este último el doble de secciones que LFT).

En conclusión, puedo decir que nos encontramos ante una verdadera joya, pues pocas veces se aúna en un librojuego calidad literaria, jugabilidad y extensión. Con cada nueva partida se aprende algo más que nos servirá para llegar al ansiado final, el estilo narrativo es desenfadado pero con descripciones precisas y atinadas, tanto de la atmósfera como del terreno físico que rodea al protagonista, de manera que la lectura no se hace pesada, y las variantes que nos conceden los distintos objetos y armas y los puntos de Héroe pronto harán que intentemos distintas estrategias en esa atracción que se nos ha atragantado hasta que consigamos salir indemnes y obtengamos los ansiados puntos de Experiencia que nos permitirán acceder a la parte final.
Para colmo, el precio es razonable, si se pide desde la página de la editorial no cobran gastos de envío, y, como ya hemos mencionado, regalan un dado personalizado para este librojuego en concreto (aunque se puede usar para otros).
Por tanto, recomendadísimo para todo aquel que se considere amante de los clásicos librojuegos de nuestra infancia y un óptimo título para el que pretenda descubrirlos ahora.

lunes, 28 de octubre de 2013

El librojuego de Javier Negrete saldrá el 7 de mayo (http://elrincondekoreander.wordpress.com)

Otro librojuego que no deberíais perderos y otra reseña de El Rincón de Koreander que lo presenta perfectamente.

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El librojuego de Javier Negrete saldrá el 7 de mayo

LA LIBRERÍA CYBERDARK AVANZA LA PUBLICACIÓN DE ‘LA CACERÍA SECRETA’ AMBIENTADA EN EL UNIVERSO DE TRAMÓREA


Mapa TramóreaA partir del 7 de mayo podremos tomar nuestras propias decisiones en el mundo de Tramórea. El universo creado por Javier Negrete para ‘La Espada de fuego‘ y sus tres secuelas tendrá continuación con esta edición al estilo Elige tu propia aventura que llevará un precio de 9,95 euros (¡ole!) y 144 páginas (veremos para cuánto da). Timun Mas lo sacará en edición rústica. No está claro si estará orientado a lectores adultos o será para un público más juvenil (ISBN: 9788448008710).
La librería Cyberdark ha difundido la portada:
El título de ‘La cacería secreta‘ ya nos da una pista de por dónde discurrirá la novela. Como recuerdan en el foro de Tramórea, este concepto hace referencia a:
Librojuego Tramorea“Procedimiento usado en Uhdanfiún por el cual se organiza un vivac en una zona cuyos habitantes se muestran levantiscos y no pagan los impuestos correspondientes. Los instructores, una vez allí, hablan con los cabecillas de entre los estudiantes y estos organizan una expedición nocturna en la que reciben su primer baño de sangre”.
Si no recuerdo mal, es en la primera novela ‘La espada de fuego‘ cuando se nos narraba una de estas sangrientas salidas.
Timun Mas ya anunció en noviembre del pasado año que se lanzaría a los librojuegos ambientados en universos españoles con esta obra y con otra basada en el mundo postapocalítptico de Carlos Sisí y ‘Los caminantes‘. El libro de Sisí saldrá el mismo día, al parecer en una edició idéntica en precio y extensión (ISBN: 9788448008727).
Librojuego Caminantes
“Otro proyecto que nos gusta mucho es recuperar el concepto de libro-juego, pero esta vez basado en algunos de los universos más conocidos por nuestros lectores y creados por autores españoles. Estamos pensando en publicar libro-juegos de ‘Los caminantes’ de Carlos Sisí y de la saga de Tramórea de Javier Negrete”.
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Si alguno no conoce la saga de Tramorea del siempre recomendable Javier Negrete os dejo con las sinopsis que rescatamos para las ediciones en bolsillo:
LA ESPADA DE FUEGO
Espada de fuegoZemal, la Espada de Fuego, es el máximo símbolo de poder y la mayor aspiración de todo guerrero. Sólo los Tahedoranes, los grandes maestros de la espada, pueden competir por ella en una carrera sin cuartel por descubrir su escondite. Tras la muerte de Hairón, el último Zemalnit, siete aspirantes se disputan la espada; pero hay en juego algo más que la ambición de poder, pues extrañas fuerzas están dispuestas a romper la concordia entre los hombres y los dioses, exiliados desde hace largo tiempo de Tramóea. Aquéllas se han unido para despertar a Tubilok, el dios rebelde que duerme fundido en una roca en los abismos del Prates y cuyos sueños se convierten en las pesadillas de los hombres.
Derguín y Kratos May, los guerreros, y Linar y Mikhon Tiq, los magos, deben enfrentarse al caos y la destrucción a fin de superar las múltiples traiciones y trampas de Togul Barok, príncipe de Áinar, así como para ganar la Espada de Fuego y salvaguardar el frágil equilibrio e Tramórea.
  • 446 páginas
  • 8,95 euros
  • ISBN: 9788445075852
EL ESPÍRITU DEL MAGO
Espíritu magoDos años después de conquistar la Espada de Fuego, Derguín Gorión, el nuevo Zemalnit, se encuentra refugiado en la ciudad de Narak y vive obsesionado por el recuerdo de Mikhon Tiq, su amigo y aprendiz de mago, que perdió su espíritu en combate con el hechicero Ulma tor y cuyo cuerpo fue petrificado y abandonado en las selvas de la Sierra Virgen. Su anhelo es recuperar el cuerpo de su amigo y rescatar su espíritu, pero también debe luchar contra las pesadillas que le advierten que Togul Barok, su gran rival en la lucha por la Espada de Fuego, no ha muerto.
Pero Tramórea vive momentos convulsos: en el norte, la caída de un meteorito está envenenando todas las tierras de cultivo, y en el sur los temibles guerreros Aifolu han encontrado un nuevo caudillo en el Enviado, el mesías de un dios que no puede ser nombrado y que amenaza con hundir el mundo en un baño de sangre y de sacrificios humanos. En el camino del nuevo dios se va a cruzar Darkos, un adolescente que consigue huir de la destrucción de la ciudad de Ilfatar e irá a la búsqueda de su padre, un guerrero del que sólo conoce el nombre: Kratos May.
El destino unirá las sendas de Deguín y Darkos, que deberán rescatar a Kratos de su más temible enemigo y juntos emprender la lucha final contra las hordas del Dios Loco y evitar que el mundo caiga bajo un nuevo reinado de terror y tinieblas.
  • 712 páginas
  • 10,95 euros
  • ISBN: 9788445076798
EL SUEÑO DE LOS DIOSES
El sueño de los diosesTras La Espada de Fuego y El espíritu del mago, llega el esperado desenlace de la saga de Tramórea. Acompaña a Derguín y Kratos en la batalla final contra las fuerzas del dios loco Tubilok y descubre los secretos que se ocultan en las tres lunas y en las entrañas de Tramórea.
En un remoto pasado, el dios Tubilok exploró las dimensiones del tiempo y el espacio, y en su busca del poder y el conocimiento absolutos perdió la razón. Durante siglos ha dormido fundido en la roca, pero ahora despierta de su sueño milenario, dispuesto a aniquilar a la humanidad y sembrar la locura y la destrucción por las tierras de Tramórea. Voluntariamente o por la fuerza, el resto de los dioses lo acompañan en su demencial cruzada.
Sólo quedan tres magos Kalagorinôr, «los que esperan a los dioses». Para enfrentarse a la amenaza necesitarán la ayuda de los grandes maestros de la espada. Esta vez, Derguín y Kratos tendrán que llevar la guerra a escenarios insospechados. Al hacerlo desvelarán su pasado y nuestro futuro, y descubrirán los secretos que se ocultan en las tres lunas y en las entrañas de Tramórea.
Mil años después de ser forjada, la Espada de Fuego se enfrenta a su batalla decisiva. Pero el arma del Zemalnit no estará sola… Negrete demuestra una vez más su talento para la fantasía épica.
  • 488 páginas
  • 9.95 euros
  • ISBN: 9788445000199
EL CORAZÓN DE TRAMÓREA
Corazón de TramóreaEl esperado final de la saga de Tramórea.
Quedan pocos días para que las tres lunas entren en conjunción y el dios loco Tubilok abra las puertas del infernal Prates, lo que provocará la aniquilación de Tramórea. Kratos y Derguín tratan de evitarlo, cabalgando por separado hacia la misteriosa Tártara, la ciudad prohibida del este que flota sobre el abismo.
Mientras tanto, Tarimán vuelve a forjar, mil años después, una espada de poder. Ariel intenta burlar las acechanzas del nigromante Ulma Tor y devolverle Zemal a Derguín, y los magos Kalagorinôr tratan de ayudar a los humanos en su desesperada carrera contra el calendario y los dioses. Salvo Mikhon Tiq que, conocedor del terrible secreto de su propio origen, parece haberse convertido en aliado de Tubilok.
Todas las piezas están colocadas en el tablero para una última partida. Para algunos, el premio es la supervivencia y la posesión de Tramórea. Para otros, el dominio absoluto de toda la realidad. El destino de universos enteros depende de la batalla final, que se librará bajo las rojas llamas del Prates, en el corazón de Tramórea.
  • 848 páginas
  • 11,95 euros
  • ISBN: 9788445000595

Booktrailer (propio) de ‘Héroes del acero’ (en http://elrincondekoreander.wordpress.com)

Y El Rincón de Koreander nos ofrece un booktrailer.

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Booktrailer (propio) de ‘Héroes del acero’

OS DEJO UN VÍDEO PARA QUE OS PIQUE EL GUSANILLO POR ESTE ‘LIBROJUEGO’ ESCRITO POR DAVID VELASCO
En los próximos días trataré de colgar una crítica más elaborada de este librojuego para adultos al que la verdad tenía muchísimas ganas. El pasado mes ya hablamos con el autor y os trajimos un reportaje en profundidad sobre el libro (enlace), que salió a la venta la pasada semana. Mi idea era haber colgado una fotorreseña, pero lo cierto es que ‘La espada en la tinta‘ ya colgó una muy buena (os dejo también el enlace aquí), y me parecía innecesario colgar otra que fuera más de lo mismo -encima mi ejemplar no está firmado… ¡malditos!-.
Hay que reconocer que el aspecto final es una gozada. Los chicos de ‘Mundos Épicos’ se han anotado un buen tanto con este libro.
Así que para darle una vuelta de tuerca, pensé en montar una videoreseña, pero como todavía no me he formado una opinión completa del libro, os dejo mejor con un booktrailer de cosecha propia. Aviso que he tenido que utilizar figuras de ‘Dungeons & Dragons’ para poder crearlo. Es el primer vídeo que preparo utilizando un ordenador (en realidad un tablet por lo que la cámara con la que está grabada no es muy buena). Intentad ser indulgentes.
De entrada si puedo afirmar que la edición del libro es estupenda, el tamaño comodísimo y las ilustraciones están muy bien, aunque claro en blanco y negro, y un poco escasas para un libro de esa envergadura, eso sí.
Añado un par de fotos con ilustraciones del interior, y la contraportada por si alguien quiere echarle un vistazo.

Debajo de la ilustración de la criatura se ve parte de la ficha. El sistema de combate es muy sencillo y completo, incluso se lanza un dado para ver en qué parte del cuerpo se golpea.
 
FICHA DEL LIBRO:
Librojuego para adultos (A la venta desde el 2 de octubre). 
Editorial: Mundos Épicos. Dark Game.
Formato: En rústica (Tamaño 21,6 por 15 centímetros)
Páginas: 412
Precio: 17,95
ISBN: 978-84-92826-42-1

"Héroes de Acero": vuelve la magia de los librojuegos (http://elrincondekoreander.wordpress.com)

Y aunque algo antigua, esta noticia está perfectamente redactada y documentada por nuestros amigos de El Rincón de Koreander... Leed, leed...

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Reportaje: ‘Héroes del acero’, vuelve la magia de los librojuegos

LA EDITORIAL MUNDOS ÉPICOS LANZARÁ EL 2 DE OCTUBRE UNA FUSIÓN ENTRE LA NOVELA Y EL JUEGO DE ROL, ESCRITA POR DAVID VELASCO E ILUSTRADA POR FÉLIX SOTOMAYOR. HABLAMOS CON SU AUTOR PARA CONOCER ESTA PROPUESTA, PENSADA PARA ADULTOS, QUE OFRECE MÁS DE VEINTE FINALES DISTINTOS.

“Lucha a muerte, apuesta tus monedas, participa en concursos de bebida, descubre tesoros, roba sin parar, mejora tu armadura, consigue nuevas y poderosas armas, aprende hechizos, emborráchate en una taberna o disfruta de los placeres de la carne en compañía de alguna meretriz. Todo esto y mucho más es lo que te espera en las míticas Tierras de Úrowen, donde el camino para convertirte en héroe estará plagado de sorpresas. Crea tu personaje, escoge tu raza y profesión y déjate llevar por la aventura en un mundo lleno de peligros, donde cada acción que hagas y cada decisión que tomes marcarán todo tu futuro“.
Así se presenta la nueva apuesta de la editorial Mundos Épicos, bajo el sello ‘Dark Game‘. Con su primer título ‘Héroes del acero‘, nos traen de vuelta los librojuegos de los años 80, aunque con un tratamiento más adulto. “Va dirigido a todos los amantes de la fantasía, la acción y la aventura en general. La cuestión de marcar la edad de 16 años es para dejar constancia de que no es un libro para niños. Hay escenas de suma violencia, sexo, alcohol, prostitución, apuestas, peleas clandestinas, sangre a borbotones en cada estocada… Todo eso había que reflejarlo de alguna forma para que los lectores sepan lo que se van a encontrar en el interior“, explica su autor, David Velasco. Él pone las letras y Félix Sotomayor se encarga de ilustrar la aventura. El resultado es una historia con cientos de alternativas. “El número de opciones, retos y caminos que el lector tendrá para elegir es en verdad muy elevado, tanto que pierdo la cuenta, pero el libro tiene un total de 400 apartados en los que el destino te puede guardar infinidad de sorpresas“, advierte Velasco.
Con estas cartas de presentación la ‘rejugabilidad/relectura’ está asegurada. Tanto es así que según nuestras decisiones el protagonista que utilicemos hallará un destino distinto. “Hay más de una veintena de finales y al crear al personaje se podrá elegir entre diferentes razas y profesiones, lo que hará que la historia cambie en parte. Además el propio formato del librojuego, que irá llevando al lector de un apartado a otro, sin duda hará que por el camino se vaya dejando un montón de secretos, lugares, personajes y situaciones por descubrir, misterios que quizás pueda desvelar rejugando la aventura“, promete su autor. Para poder vivir todas estas aventuras que nos proponen emplearemos dados de seis caras. “Existen unas características básicas (fuerza, destreza, magia y percepción), a lo que hay que unir los puntos de vida, de poder, de experiencia y un sinfín de habilidades, hechizos, armas y objetos con los que podrás ir mejorando a tu personaje. Se trata de unas reglas pensadas al detalle para dar el mayor realismo a todo el desarrollo del juego y para que a la vez sean sencillas, rápidas, emocionantes en todo momento y fáciles de jugar“, adelanta Velasco. En la web de Dark Game se pueden bajar varios extras, entre ellos un avance en pdf del libro que incluye una buena explicación del sistema de juego (el enlace AQUÍ).
El objetivo, en cualquier caso, es que los amantes del género puedan recuperar aquella magia de los años 80, pero también que quienes se perdieron aquella experiencia puedan experimentarla por primera vez. “El libro está pensado para hacer disfrutar, desde la primera página hasta la última, se haya jugado con anterioridad a un librojuego o no. Hay muchos jóvenes a los que les encanta el rol, los videojuegos en primera persona… y estoy seguro de que si empiezan a jugar a ‘Héroes del Acero’, el texto les atrapará porque es sumamente adictivo“, advierte el escritor. Él ha estado desarrollando el sistema desde hace diez años, aunque sobre el mundo en el que se ambienta lleva trabajando una década. “La idea lleva mucho tiempo dando vueltas en mi mente, quizás diez años o más, desde que empecé a escribir la trilogía ‘Los Manuscritos de Neithel’, en cuyo mundo, las Tierras de Úrowen, se ambienta ‘Héroes del Acero’. Echaba de menos los librojuegos de los años 80, aquellos con los que tanto disfruté, y no encontraba nada similar en el mercado, algo parecido enfocado a todos esos fans que hemos crecido desde entonces -reconoce-. A todo ello y a mi faceta de escritor hay que sumar que llevo siendo máster y jugador de rol desde hace más de 15 años, lo que me ha dado la experiencia necesaria para embarcarme en un proyecto tan ambicioso como éste. Y así, hace unos dos años, cuando estaba ultimando el tercer volumen de la trilogía ‘Los Manuscritos de Neithel’, comencé a crear las reglas en las que finalmente se basaría ‘Héroes del Acero’“, resume su autor.
Historia “independiente”
La trabajada ambientación que trasciende al librojuego es algo que notaremos al jugar el libro. Por eso no corremos el riesgo de que el sistema de juego se coma a la historia. “Dicho aspecto está más que cuidado, pues ‘Héroes del Acero’ está basado en la trilogía ‘Los Manuscritos de Neithel’. El libro es totalmente independiente, y no hace falta haber leído la trilogía para jugarlo, pero cuenta con todo ese trasfondo creado a lo largo de más de una década. En ‘Héroes del Acero’ el lector, o sea, el protagonista, vivirá una historia paralela a todo lo que ocurre en la trilogía, beneficiándose de todo ese argumento. Además, al dirigirme a un público adulto es un apartado que he cuidado al detalle para hacerlo atractivo, de modo que el lector, en sus aventuras, viva y vaya descubriendo los secretos de toda una novela de fantasía de calidad“, destaca Velasco. Eso no quita que el juego haya pasado todos los test habituales, un detalle para el que el autor ha contado con ayuda de más gente. “Han sido muchas horas tirando dados, revisando las características de los enemigos, las reglas, el argumento, los diferentes caminos a seguir… Han sido varias las personas que han colaborado estrechamente conmigo en este proyecto y me han ayudado a darle coherencia, realismo, agilidad y emoción a la trama y las reglas”, reconoce.
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El mapa que utilizaremos en nuestra aventura
Todo para resucitar un género que al menos en nuestro país llevaba años abandonado. En 2003 la editorial Devir ya rescató los librojuegos de la colección ‘Brujerías‘ escritos por Steve Jackson, sin duda unas de las sagas más míticas de este estilo junto con el famoso Lobo solitario. Sobre esta saga y los librojuegos en general hay abundante información en las webs del mismo nombre: Lobo solitario en español y también en Proyecto AON español, que incluyen además imágenes, mapas, y en muchos casos las obras completas cedidas por la editorial para revivir aquellas historias. Sin embargo, ‘Héroes del acero‘ promete ser también algo completamente distinto. “Lo cierto es que no podría comparar ‘Héroes del Acero’ con nada. Como máster de rol llegué a crear mis propias reglas para mis partidas, basadas en un sistema de tiradas enfrentadas, que hacen que los combates sean realmente ágiles y vibrantes. Esas reglas propias son las que he usado y adaptado para la creación de este librojuego, pensando en que el sistema de juego sea lo más sencillo, rápido, emocionante, dinámico y divertido. Además el libro está lleno de acción desde el comienzo hasta el final, algo que caracteriza mi forma de escribir. En ‘Héroes del Acero’ el lector apenas tendrá respiro, y me atrevo a decir que este libro cuenta además con un punto canalla que espero que guste a los lectores. Aquellos que se adentren en sus páginas y se atrevan a internarse en los peores antros de Úrowen descubrirán de lo que estoy hablando…“, advierte el escritor.
Probablemente la experiencia nos deje con ganas de más. Por eso no podemos evitar preguntarle a Velasco por una continuación:
- ‘Héroes del Acero’ se ambienta en las Tierras de Úrowen, el Universo creado para mi trilogía ‘Los Manuscritos de Neithel’. Llevo más de diez años escribiendo la Historia de Úrowen, de sus personajes, de sus pueblos, su geografía… Creo que jamás podré cerrar esa puerta porque ya forma parte de mi vida. Pero por respuesta a la pregunta no diré ni sí, ni no, ya que la verdadera respuesta a esa cuestión es que a todo aquel que se atreva con ‘Héroes del Acero’ y quiera más, le tengo reservada una gran sorpresa…
FICHA DEL LIBRO:
Librojuego para adultos (A la venta a partir del 2 de octubre). 
Editorial: Mundos Épicos. Dark Game.
Formato: En rústica (Tamaño 21,6 por 15 centímetros)
Páginas: 412
Precio: 17,95
ISBN: 978-84-92826-42-1
SOBRE EL ESCRITOR:

DAVID VELASCO (Málaga, 1980). Tras licenciarse en Periodismo, trabajó en destacados medios de comunicación, ejerciendo labores de dirección y de jefe de redacción. Desde 2008 ejerce de editor en Mundos Épicos Grupo Editorial, lo que le ha permitido conocer en gran medida el género fantástico. Además es autor de la trilogía ‘Los Manuscritos de Neithel’, que ha sido publicada en España, Estados Unidos, México, Honduras, Guatemala y El Salvador, cosechando un gran éxito entre sus lectores. A día de hoy, sigue creando nuevos mundos…