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jueves, 19 de septiembre de 2013
En la Feria Tenebrosa
Hace tiempo que no hago ninguna reseña, y esta llega tarde, pues el
libro del que voy a hablar se encuentra disponible desde diciembre del
2012 y ya ha sido reseñado en varios blogs, pero siendo este un lugar
que pretende difundir los librojuegos, no quería faltar a mi deber y
aportar mi granito de arena, a pesar de que aún no he logrado terminar
con éxito la aventura.
Hablo de En la Feria Tenebrosa
(de ahora en adelante, LFT), una verdadera joya que ha entrado a mi
olimpo particular de librojuegos con mucho merecimiento, por muchas
razones, entre las que se encuentran su calidad literaria (algo que
desgraciadamente suele escasear en la literatura librojueguil
extranjera, pero no en la española), su jugabilidad (es decir, reglas
sencillas y efectivas, dificultad equilibrada y relectura provechosa) y
el cariño con el que sus diez autores (¡sí, diez!) han tratado de
componer este librojuego que hará las delicias de cualquier aficionado.
Hay
muchas cosas que decir con respecto a lo que ha sido el hallazgo del
2013 en este maravilloso resurgir de los librojuegos que estamos
viviendo, con varios títulos publicados este año; entre ellos, los
últimos títulos de Leyenda Élfica, Héroes del Acero, Tramórea, Los Caminantes, La sangre de los zombis
(el único extranjero, perteneciente a la clásica serie
Fighting-Fantasy, y el de peor calidad, por las críticas que he leído) y
En las garras de Bába Yagá, a los que en breve se sumarán el esperado La legión de las sombras (de la serie Destiny Quest, con casi 1000 secciones) e Infección, primer título de una serie de zombis llamada Expediente Z.
Y
perdonen vuacés que me haya desviado, pero quería dejar constancia de
que esto, por fin, sí que parece un resurgir de los librojuegos en
España, y resulta que la fórmula era bien sencilla: autores españoles; y
es que, de los diez títulos mencionados, ocho son de cosecha patria.
Pero
volvamos a LFT. De entrada, la portada no me gusta mucho, y así se lo
comenté en el foro a uno de sus autores, Fernando Lafuente, que está
realizando una magnífica labor de difusión de los librojuegos en los
últimos tiempos, no solo por este título, sino también por las
conferencias y programas a los que asiste y en los que habla de este
género.
La portada, decía, me parece lo peor del libro. No
porque el dibujo no me guste, sino porque no me resulta atractiva, no me
“engancha” de primeras. Luego, cuando tienes el libro en tus manos, la
miras y puede que te guste algo más. Ahora que lo pienso, me recuerda a
esas portadas de una serie de librojuegos tipo ETPA llamada Los tres investigadores.
Es ochentera, pero con demasiado retoque por ordenador para mi gusto;
personalmente, hubiera preferido un dibujo menos recargado, pero ahí
entramos ya en el terreno de los gustos particulares de cada cual.
El
arte interior tampoco es que destaque; es correcto, acorde al
librojuego, sin más. Lo que más me ha gustado son los iconos circulares
que hacen referencia a distintas partes de la hoja de personaje. El
resto son ilustraciones de distinto tamaño: hay diez de página entera,
pero muchas más de menor tamaño, un gran acierto porque los librojuegos
requieren de una buena dosis de arte gráfico para evocar la atmósfera
que se describe en el texto. Y en este caso, aunque su estilo no me
agrada demasiado, debo reconocer que es adecuado para el tono en el que
está escrito la obra, ya que se trata de un librojuego de terror, pero
con toques de humor; si bien las ilustraciones pecan a veces de
infantiles y se echa de menos un tono algo más tétrico en determinadas
ocasiones.
Las
reglas, como he dicho, son ágiles y dan juego. Hay tres característica
principales, que son Cuerpo, Mente y Valor, y a estas se añaden otras
que cambian más, como son Experiencia, Puntos de Héroe y Puntos de Vida.
Entre otras cosas, un uso conveniente de los Puntos de Héroe será lo
que nos permita superar situaciones que sin ellos resultarían
peliagudas, ya que permiten mejorar las puntuaciones y modificar el
daño, aumentando el que causamos o disminuyendo el que recibimos.
También es importante no dudar demasiado, ya que esto se traduce en una
pérdida de puntos de Valor, que es una de las características
principales, y al llegar a cero el personaje colapsa y abandona su
búsqueda.
Se usa un único dado de seis caras, el cual, por
cierto, se regala con el libro y tiene la particularidad de tener
impresa una calavera en lugar del número 1. Sin embargo, el sistema
sorprende por lo que da de sí con ese único dado. He de confesar que el
uso de un único dado despertó mis recelos, pero se nota que Fernando
Lafuente, uno de los diseñadores de las reglas, es matemático porque ha
conseguido montar un sistema versátil y sencillo a la vez, apto tanto
para los veteranos como para los novatos.
La base del sistema es
la de superar una puntuación de dificultad: sumamos el resultado del
dado a la característica pertinente, y si iguala o supera un número
determinado (mayor conforme más dificultad implique la tarea) hemos
tenido éxito, y de lo contrario, fallamos. Y prácticamente todas las
tiradas tienen importantes consecuencias; por eso son tan importantes
los Puntos de Héroe, pues aunque al principio partimos con solo dos,
seremos recompensados con más a lo largo de la aventura si resolvemos
acertijos y superamos escollos, por lo que si sabemos administrarlos
podemos llegar a tener una buena cantidad disponible, algo que, a pesar
de no haber llegado al final aún, me ha parecido clave.
Con
respecto al combate hay algo que me ha llamado la atención, y es que la
dificultad a la hora de golpear al enemigo no la dicta tu adversario,
sino el arma que empuñas. Hay armas de todo tipo; unas se usan con el
atributo Cuerpo y otras con Mente (estas últimas, normalmente, son las
de disparo), y puedes cambiar de arma en un mismo combate, por lo que
entre esto y los Puntos de Héroe se da pie a cierto grado de estrategia.
La
hoja de personaje cumple muy bien su cometido y a cada característica
le acompaña un icono con un dibujo descriptivo de la misma, lo cual le
da bastante encanto. La única pega es que el espacio destinado a dinero y
otros objetos se puede quedar pequeño, puesto que en la feria vamos a
encontrar una gran cantidad de objetos y puede faltar espacio para
apuntar los que no son “de mochila” (que no presenta problema alguno de
espacio porque solo caben diez objetos en ella y están numerados).
También se echa en falta un espacio donde anotar las puntuaciones de los
combates y un abecedario numerado para los acertijos, aunque si
imprimes la hoja, puedes usar la parte posterior de la misma para estos
fines.
Y
ahora hablemos de la historia. Podemos decir que el argumento está muy
manido y se usa un desgastadísimo cliché, ya que el objetivo es
encontrar a una chica (tu novia) desaparecida en una extraña feria
situada a las afueras del pueblo. El protagonista, un adolescente normal
y corriente, no tiene nombre (o se supone que tiene el tuyo), y la
damisela en apuros es Sofía; lo cual no deja de tener su gracia, pues
partimos desde la nada (el héroe anónimo) a encontrar a Sofía (que en
griego significa “sabiduría”), y esto refleja muy bien la manera de
afrontar la aventura, pues mientras más cosas sepas acerca de la feria,
mejor te desempeñarás en ella; de hecho, esto no solo se refleja en la
experiencia que va adquiriendo el jugador, sino también dentro del
juego, en la puntuación de Experiencia que vas adquiriendo tras visitar
cada atracción, y que debe alcanzar los 15 puntos para poder acceder a
la parte final.
Pero no nos debemos dejar engañar por el
trillado argumento, pues a partir de aquí en el libro se despliega todo
un derroche de originalidad. Y es que hay diez atracciones, cada una de
las cuales ha sido desarrollada por un escritor distinto, y que se
pueden visitar en el orden que se prefiera (aunque jugando descubrirás
que es mejor visitar unas antes que otras). En el libro se incluye un
mapa muy útil donde se ven todas las atracciones, y es recomendable
imprimirlo (se puede encontrar en PDF en la web de Sacodehuesos) y
tenerlo delante mientras lees.
Cada
atracción tiene su peculiaridad: en unas habrá más pistas para la
consecución de tu objetivo, en otras más combates, en otras más
acertijos. No hay combate que no sea asequible de alguna manera
(empleando Puntos de Héroe o buscando armas adecuadas para acometerlos),
y los acertijos resultarán muy familiares a los aficionados que hayan
leído La Búsqueda del Grial. Hay una buena cantidad de ellos, y he disfrutado bastante resolviéndolos.
Tal
vez te preguntes, con razón, si no será este librojuego un galimatías
inconexo, habiendo participado en él diez autores. Pero no: por
increíble que parezca, la cohesión tanto en el estilo narrativo como en
la experiencia de juego es total, y de ello se han encargado tres de los
autores, gracias a los cuales las distintas atracciones están
conectadas entre sí, de manera que lo que vivas en una de ellas puede
repercutir en las demás.
A todo esto hay que añadir la calidad y extensión del texto, que es tal que no veía nada parecido desde El oro y el acero.
Para que os hagáis una idea, el librojuego, que constan de 300
secciones, puede llegar a ser incluso más largo que el que hasta ahora
tenía el récord, La corona de los reyes, con 800 secciones (recientemente superado por Las legiones de la sombra,
de próxima aparición). Yo, por ejemplo, en el intento que más lejos me
ha llevado, me he demorado alrededor de las cuatro horas. Es decir que,
en extensión, por ahora, solo lo supera Solo contra la oscuridad (teniendo este último el doble de secciones que LFT).
En
conclusión, puedo decir que nos encontramos ante una verdadera joya,
pues pocas veces se aúna en un librojuego calidad literaria, jugabilidad
y extensión. Con cada nueva partida se aprende algo más que nos servirá
para llegar al ansiado final, el estilo narrativo es desenfadado pero
con descripciones precisas y atinadas, tanto de la atmósfera como del
terreno físico que rodea al protagonista, de manera que la lectura no se
hace pesada, y las variantes que nos conceden los distintos objetos y
armas y los puntos de Héroe pronto harán que intentemos distintas
estrategias en esa atracción que se nos ha atragantado hasta que
consigamos salir indemnes y obtengamos los ansiados puntos de
Experiencia que nos permitirán acceder a la parte final.
Para colmo, el precio es razonable, si se pide desde la página de la editorial
no cobran gastos de envío, y, como ya hemos mencionado, regalan un dado
personalizado para este librojuego en concreto (aunque se puede usar
para otros).
Por tanto, recomendadísimo para todo aquel que se
considere amante de los clásicos librojuegos de nuestra infancia y un
óptimo título para el que pretenda descubrirlos ahora.
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