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Colecciones de Elige tu propia aventura y de Librojuegos
¿Os acordáis de los librojuegos? La playstation de los ´80, el espectrum de los pobres, el juego de rol versión onanista. Guau.Todos empezamos por los Elige tu propia aventura,
que pusieron su nombre a todo un “género literario”, de vida efímera,
pero intensa. Estaban dirigidos a un público infanto-juvenil, con
títulos llenos de signos de admiración y que no embaucaban (ni
defraudaban) con su contenido; Te conviertes en un tiburón, ¡Peligro! Nos ataca un cometa o Estás encogiéndote
no dan pie a segundas interpretaciones o simbología literaria;
realmente te estabas convirtiendo en un tiburón, te atacaba un cometa y
te estabas encogiendo. Y ese era el segundo punto a favor; eran libros
que te trataban de tú. El protagonista era un niño genérico, que no
tenía nombre y al que todo el mundo llamaba “Muchacho”, “Amigo” o “Eh,
tú”, para que todos nos pudiésemos sentir identificados, que se veía
envuelto en una situación que cuando tienes 8 años te parece real como
la vida misma, como que la Casa Blanca te pida ayuda para descubrir
porqué está desapareciendo el petróleo del mundo o ser abducido mientras
recorres el Sahara en globo.
Y el protagonista en cuestión iba con el
piloto automático hasta que llegaba un punto en el que, ¡ojo!, tenías
que decidir qué hacer. Las decisiones que tenías que tomar eran bastante
aleatorias, y no tenías ninguna base real ni ninguna pista en la que
basarte. Tras años obsesionados con esta extinguida afición infantil, he
concluido que las únicas indicaciones que teníamos que seguir a la hora
de tomar decisiones eran dos:
Ser bondadosos: si no ayudábamos al cervatillo herido, al girar la
siguiente esquina nos caeremos por un precipicio. No digo que sea
lógico, pero pasaba. Karma, creo que se llama
- No ser violentos. Por mucho que en la contraportada te dijesen que eres el mayor guerrero experto en todos los jitsus del mundo, ay de ti si intentabas resolver una situación con el puño cerrado.
- Incluso siguiendo estas sencillas instrucciones lo habitual era morir de las formas más variopintas. Tampoco había mucho problema porque todos dejábamos el dedo en la página anterior y volvíamos a elegir si palmábamos.
Elige tu propia aventura
La principal, la que la mayoría de los nacidos en los 70 principios
de los 80 conocemos. En España se editaron colecciones en español (90
números), catalán (Tría la teva aventura, 78 números) y en vasco
(Aukeratu zeure abentura, 12 números). Timun Mas fue la editorial que se
encargó de las ediciones castellana y catalana. El primer número que
nos sorprendió en nuestras librerías fue la Cueva del tiempo, aparecido
en 1983 y ¿Quién eres tú? fue el último en ver la luz en 1998. Ya
hablamos de Edward Packard como el promotor de esta colección y uno de
sus principales autores, junto con R. A. Montgomery, que llegó a
escribir más de treinta números en la versión original.
Recordamos que el color de la edición en castellano era rojo, azul en
la catalana blanca en la original. Tenían en torno a 110 páginas, y
cada página era una opción a la que nos enviaban nuestras elecciones. El
número de finales variaba desde unos 10 a hasta 40, y el número de
estos finales afectaba a la brevedad de la historia. Los personajes eran
mayoritariamente masculinos y de edad indeterminada, o niños o
adolescentes. Aunque la ciencia ficción y la magia eran comunes, el
entorno en el que se desarrollaban eran sobre todo el presente.
El Sistema era de elección libre, sin ninguna tirada de dados ni
necesidad de acudir al azar. El juego sólo acababa cuando en una página
leíamos FIN.
Las ilustraciones ocupaban toda una página y solían ser de buena calidad, con diferentes estilos entre los diferentes libros.
La dificultad no era demasiado elevada y algunas de las decisiones
que tomabas eran muy evidentes. La posibilidad de morir era un hecho
pero podían ser superados sin frustrarte demasiado.
La temática que trataban era increíblemente abierta. Seremos
detectives, investigadores paranormales; nos enfrentaremos a fantasmas,
alienígenas, enigmas históricos, etc,… Recientemente SM volvió a
publicar algunos números, preservando el estilo del original y con
nuevas ilustraciones. La idea no cuajó y pocos números fueron los que
volvieron a las librerías.
A rebufo de esta colección, la propia Timun Mas publicó nuevas colecciones, intentando ampliar el mercado.
Elige tu propia aventura – Globo azul
El público al que se destinaba esta colección eran niños de 7 a 9
años. Eran libros más grandes, con menos páginas (alrededor de 50
páginas) y con una trama menos compleja (como si los libros de Elige tu
propia aventura fuesen relatos de Borges). El formato, a parte, era
idéntico al que ya conocíamos lectores más maduros.
Aquí los disfrutamos en castellano y en catalán. Algunos de sus títulos fueron El árbol de Navidad, El caso del perro perdido o El castillo de arena.
Elige tu primera aventura
Saga de 12 números de 18 páginas cada uno que bajaban aún más el listón de edades del potencial lector. Historias como El Panda se ha perdido, Una noche en casa de los abuelos y El Mapache va a la playa dejan
claro el tipo de historias que encontraríamos al hacernos con estos
libros. En España tanto en español como en catalán y vasco pudimos
disfrutar de estas obras protagonizadas por animales antropomórficos.
Elige tu propia aventura – Halcones del espacio
Incursión de Timun Mas en la ciencia ficción con cuatro libros al más puro estilo La Guerra de las Galaxias
(seis fueron los originales). Entre ellos hay una cierta continuidad y
nos muestran nuestro progreso en el cuerpo de los Halcones del espacio.
Elige tu propia superaventura
Dando el todo por el todo, Edward Packard y RA Montgomery (los dos
más grandes) se atrevieron a escribir libros ¡de más de 160 páginas!
Fueron solamente dos, Viaje al año 3000 y Peligro en Oriente.
En la edición española las ilustraciones de portada eran diferentes a
las de la edición original, por algún motivo que nadie conoce y que a
nadie le importa. En otro orden de cosas, en pocas semanas trataremos
las diferencias entre ediciones españolas y originales en algunos juegos de rol.
Elige tu propia aventura–Las aventuras del joven Indiana Jones
Fueron seis los números de esta colección de Timun Mas, dos menos que
en el original. Aquí tenemos a Indiana Jones en formato niño repelente o
joven insípido. Bien escritos, pero con muy pocos finales (en torno a 6
era lo habitual) y con muy pocas elecciones a disposición del lector.
¿Que no os parece bien? Bueno, podía ser peor. Podía ser el Reino de las Calaveras de Cristal.
Indiana Jones
Pasamos ahora a las aventuras de Indiana Jones adulto. Para los que
preferíamos la aventura a la fantasía, estaban los libros de elige tu
propia aventura de Indiana Jones, en la que “interpretabas” al sobrino
del arqueólogo que se le acoplaba en la aventura de turno y que, por
algún motivo, acababa decidiendo cada paso de la expedición. Las
ilustraciones estaban muy bien, aunque, quizá deliberadamente, en las
interiores Indiana Jones no se parecía a Harrison Ford más que en el
látigo.
Había en estos libros un tipo de desenlace que me resultaba
particularmente horripilante, que era la muerte circular. Si
imprudentemente entrabas en un laberinto o te perdías en una selva, el
libro te mandaba a una determinada página, por ejemplo, la 60. De allí,
ibas a otra, por ejemplo, a la 90, ¡pero en la 90 te mandaban de nuevo a
la 60! De esa forma entrabas en un ciclo infinito que, si eras
avispado, te hacía concluir que habías muerto.
Tanto en español como en catalán vimos esta colección a finales de
los 80. Nos ofreció esta colección la Editorial Toray con el subtítulo
puntito oportunista: Escoge tu propia aventura.
Dungeons & Dragons, Aventura sin fin
Y pasamos a los libros negro,
los Dungeons & Dragons, que en los recreos todo el mundo decía que
eran mucho más difíciles que los de Elige tu propia aventura y eran de
temática exclusivamente fantástica (aunque uno de ellos, El misterio de
los antiguos, era postapocalíptico y había robots). Añadía también
bastante más texto que en sus homólogos rojos. Tu personaje ya tenía
nombre (nombres tan chulos como Kyol, Rand o Garan), eran mayores
(¡recuerdo que uno de los personajes tenía hasta 17 años!) y
representabas las típicas razas y profesiones del mundo de D&D, ya
fuera guerrero, mago, clérigo o incluso psiónico. Esta colección seguían
teniendo la única regla de la elección, sin ninguna tirada de otro
tipo. Lo que más nos gustaba de esta colección era un apéndice al final
que nos describía las principales criaturas que aparecían en la
historia.
Fueron publicados por Timun Más y en España tuvimos 23 números, que
no coincidían con la colección original Endless Quest. En la saga
original la temática era más variada y había libros de espionaje,
ciencia ficción y de otros entornos de juegos de TSR.
Aventura juego de Dungeons & Dragons
La cosa se ponía seria. De 1986 a 1990 Timun Mas apostó por esta colección de
18 números, también de D&D, pero en la que ya había regla basadas
en el azar. Estos libros tenían una solapita troquelada con la ficha del
personaje, en la que debías elegir si tu personaje era más afortunado,
sabio o buen espadachín. Las historias eran divertidas, basadas en
apartados, no en páginas. Eran más gordos que sus hermanos negros
(alrededor de 200 páginas) y más densos, con una letra más pequeña e
ilustraciones abundantes y de calidad pero que pocas veces ocupaban una
página entera.
Todos recibimos con alegría que podías pelear por fin. Los combates
podían suponer ir a un apartado o a otro, y/o perder Puntos de Vida,
aunque rara vez morías por perderlos todos y era más habitual acabar tu
lectura con un párrafo terminado en Fin.
Estas historias estaban ambientadas en los mundos más conocidos de
D&D, sobre todo Reinos Olvidados o Dragonlance y eran común ver a
personajes de esas sagas. En una trilogía de libros dentro de esta
colección, por ejemplo, interpretabas a Raistlin de Solace en su
aprendizaje. Algunas de las obras no dejaban claro si pertenecían a un
mundo particular y uno de ellos, La Prueba del Ninja, era histórico.
Una buena colección con una dificultad razonable, aunque podían ser muy lineales.
La búsqueda del Grial
Altea nos trajo en 1985 esta colección, felizmente publicada
íntegramente, los 8 libros de la edición inglesa. En estos libros, en
los que ya pasábamos de páginas a apartados en nuestras decisiones,
teníamos un sistema de combate con dados, magia y equipo. Existía
también un “minijuegos” en el que podíamos entrar cuando nuestro
personaje dormía, teniendo extraños sueños que aportaban nuevos peligros
y algún beneficio.
En estas historias interpretábamos a Pip, un joven aldeano elegido
por Merlín para servirle a él y al rey Arturo en su búsqueda. Era una
colección de mucha dificultad y en la que destacaba un gran sentido del
humor. Cuando leí uno de estos libros por primera vez me mataron unas
gallinas carnívoras con las que me puse a hablar.
Los jóvenes Dragones de Dungeons & Dragons
¡Timun Mas! ¿Y qué mejor que usar para esta colección a los
personajes de Dragones y Mazmorras, la serie de televisión? Sencillitos,
más infantiles y con buenas ilustraciones, son la envidia y el deseo de
todo coleccionista que se precie.
Compact libro-juego
Esta colección tenía una gran variedad de temáticas, por lo general
contemporáneas. Se presentaban en un formato chiquitito, con unas
solapas desplegables en su portada y contraportada. Estas solapas
contenían ya fuera información, ya fueran fichas, indispensables para el
desarrollo del juego. Recuerdo con particular cariño, aunque nunca
estuvo en mi colección, Héroes del fútbol, en el que
interpretábamos al entrenador jugador de un equipo de fútbol que tenía
que llegar a ganar un campeonato. En las solapas de ayuda teníamos una
gran variedad de posibles tiros a puerta dibujados: fuera, parada del
portero, larguero, etc,… A lo largo de la partida se nos presentaba la
posibilidad de elegir unas coordenadas tipo Hundir la flota, que nos
llevaban a un tiro o a otro, pudiendo marcar goles o fallar en nuestro
objetivo. La adaptación al castellano cambiaba los equipos originales de
la liga Inglesa y Escocesa por los de la Liga española, lo que hacía al
juego ganar muchísimo encanto. Creo recordar que me eliminó el
Deportivo de la Coruña en semifinales.
En busca de tus pesadillas
Esta colección, ya de mediados de los 90, sigue la estela del éxito de las novelas ¡Pesadillas!
de R.L. Stine, que ya había sido autor de librojuegos. Este autor,
prolífico como un churrero, y sus eventuales negros, se encarga de esta
colección. Las portadas de estos libros tenían partes brillantes y
metalizadas, y una ilustración muy del estilo de las presentadas en
anteriores obras de Stine. El interior, por el contrario, no tiene ni
una sola ilustración, lo cuál desmerece considerablemente la obra. Con
todo, estos libros son sorprendentemente divertidos y sus líneas
argumentales, trabajadas. ¡¿Quién se puede resistir a títulos como ¡Tic,
tac, muere!, Diario de una momia loca, Los experimentos mortales del
doctor Eeek o La tenebrosa historia de la Isla Tiki?! Es divertido como
en ciertos momentos pasar a un apartado o a otro depende de cosas como
el día de la semana en el que te encuentras. No dudéis en haceros con un
ejemplar si los encontráis en una tienda de saldos.
La máquina del tiempo
No todas las decisiones de Timun Mas sobre librojuegos fueron buenas.
En 1984 la editorial española publico “La máquina del tiempo”, que nos
convertía en viajeros del tiempo que van ya fuese al pasado o al futuro a
tomar nota de los acontecimientos históricos más destacables. Una
pequeña guía del periodo que visitábamos nos ayudaba a conocer el
periodo en cuestión y nos daba pistas en nuestras decisiones futuras.
Este era uno de esos librojuegos en los que no podías morir. Imagino que
en “El mapache va a la playa” tampoco podías morir, pero en estos
libros no podías llegar a un mal final. Si te equivocabas, dabas vueltas
y vueltas, visitando los mismos momentos (y páginas) varias veces (con
lo que imagino en ese momento había 5 ó 6 copias tuyas paseándose por
ahí) hasta que encontrabas la opción correcta. Esto convertía estos
libros en poco motivantes, aunque los imagino con éxito, pues se
publicaron en España 24 de los 25 libros originales. ¿Sabéis de qué
trataba el libro que no se tradujo al castellano? De la Inquisición
española.
Si encontráis en alguna librería de viejo uno de estos libros
recordad que el coleccionismo y el fetichismo tiene un límite. Ese
límite es “La máquina del tiempo”.
Planea tu fuga
¿Qué has hecho, Edward Packard? ¿También tú, Timun Mas? Tenemos aquí,
en 1987, un par de colecciones en las que, interpretando a un
prisionero encerrado en vete a saber donde, hemos de encontrar el camino
de salida, buscando pistas entre un grupo de guardianes estúpidos y
seguramente mal pagados. Pocas páginas (en torno a 120) y, como en La
máquina del tiempo, sólo había un final, así que dábamos vueltas y
vueltas hasta que llegábamos a ese desenlace o tirábamos el libro por la
ventana. El mejor consejo que puedo legar a mis descendientes es que se
mantengan alejados de esta colección.
Sherlock Holmes libro-juego
Es a partir de 1988 cuando otra vez Timun Mas publica esta colección
de libro juegos, ambientados en plena época victoriana. No interpretamos
aquí al carismático detective creado por Conan Doyle, sino que nos
ponemos en el papel de un segundo investigador (no siempre el mismo) que
re ve inmerso en un caso para el que, de una u otra manera, contamos
con el asesoramiento de Holmes.
El interesante sistema de estos libros incluye un amplio listado de
Pistas y Acontecimientos, que iremos anotando según las vayamos
descubriendo o nos vayan sucediendo. En algunos momentos de la historia,
se nos preguntará si hemos descubierto tal indicio, o si tal situación
nos ha ocurrido (nos preguntan un número o letra concreto, no se confía
en nuestra memoria), y con eso nuestro camino irá por un lado u otro.
Incluso cuando al final reunimos a todos los sospechosos y debemos dar
nuestro “veredicto”, señalando con el dedo y gritando “¡Usted mató al
embajador!” se nos exigirá tener las pruebas adecuadas y suficientes, o
incluso nuestras más fundadas sospechas serán insuficientes. Si no
conseguimos descubrir quién es el culpable, Holmes dejará su jeringuilla
de heroína a un lado y resolverá el caso, lo que transmite una cierta
frustración, pues nuestro ejercicio no es indispensable para llevar a un
asesino ante los tribunales.
En el original fueron editados 9 libros, de los que 8 se llegaron a ver en España.
La Senda del tigre
La mejor seria de libro juegos a los que he jugado. En 1988 la
editorial Molino publicó esta colección en la que interpretábamos nada
menos que a un Ninja en un mundo de fantasía llamado Orb. La saga
comenzaba con un viaje buscando al asesino de nuestro padre adoptivo y
mentor, salvando de paso a todos los pueblos libres de una invasión a
gran escala. Había mucha acción y la mayoría de los combates se
resolvían tirando dados y drenando vigor de nuestros enemigos.
Disponíamos de diferentes ataques ninjas a realizar, podíamos usar
shurikenes y teníamos una serie de habilidades entre las que elegir, y
que nos podían salvar la vida en muchas ocasiones. También podíamos
acudir a la Fuerza Interior, una especie de “magia” que duplicaba
momentáneamente el daño que hacíamos. La dificultad era importante, pero
no era tan frustrante como en Luchaficción, las decisiones que se nos
ofrecían no eran tan arbitrarias y era perfectamente posible superar los
peligros del libro en la primera o segunda lectura.
La colección original constó de 6 libros, de los que
(frustrantemente) sólo se publicaron 4 en España. Las ilustraciones
estaban a cargo de un estupendo Bob Harvey, ocupaban una página entera y
nos ponían en el punto de vista subjetivo del Vengador, nuestro
personaje.
No podréis evitar que vuelva a hablar de esta colección.
Barcelona màxima discreció
Un intento de Timun Mas de acercar el estilo del librojuego al lector
adulto. Se publicó en catalán y en castellano y llevaban al lector al
mundo de la novela negra.
Los petisos carambanales y otras petisoperías
¿Superlópez en este artículo? Efectivamente. Jan se atrevió con esta
historieta a adaptar al estilo de Elige tu propia aventura, poniendo al
lector, y a Superlópez, en el aprieto de salvar a la ciudad y al mundo
de la presencia de los petisos carambanales, pequeños seres
ectoplásmáticos surgidos del subconsciente del propio superhéroe.
Divertida e indispensable, presenta a los carismáticos petisos y su
críptico aunque descifrable lenguaje, recurrentes como espectadores en
otras muchas aventuras de nuestro héroe íbero.
No es el único caso en el que Elige tu propia aventura pasa al comic, y juraría ante una comisión de investigación de la FIA que llegué a ver un tebeo con las mismas condiciones de Anacleto, Agente Secreto.
Aventuras en la Tierra Media
¿Y por qué no insistir en Timun Mas como la editorial que más
invirtió en libro juegos? No penséis que volvemos a una colección de
letras grandes, decisión por página e ilustraciones infantiles. Aquí hay
un sistema de juego, relativamente complejo. En algunas aventuras, se
mostraba un mapa de hexágonos por el que nos teníamos que ir moviendo.
Dificultad razonable, bien escritos y con el encanto de hacernos amigos
de Légolas o Aragorn. Solo 4 de los 13 originales, para nuestra eterna
desgracia, se publicaron en España.
Brujos y Guerreros / ¡Brujería!
Primero con Brujos y Guerreros de Altea en 1985 y en 2003 con
¡Brujería! de Devir disfrutamos de esta estupenda obra de Steve Jackson
(el de los librojuegos, no el de los juegos de rol) en la que jugamos
con un mago, o un guerrero, con la misión de recuperar un poderoso y
simbólico objeto mágico arrebatado a nuestra ciudad, y cuyo robo puede
tener horribles consecuencias. Son cuatro números, todos de bastante
grosor y cada uno más largo que el anterior, que continúan las andanzas
de nuestro personaje y nuestro viaje. La dificultad es elevada, casi
imposible si elegimos al guerrero, pero no llega a los niveles de Lucha
ficción.
La peculiaridad principal de estos libros es que, como magos, se nos
ofrece un auténtico libro de hechizos (unas paginitas al final de cada
libro) con todos los sortilegios a nuestra disposición. Pero para poder
utilizarlos debemos saber el nombre del hechizo, o palabra mágica (de
tres letras cada una) y los compuestos que necesitamos (y haberlos
conseguido, claro).
Lucha ficción / Fighting Fantasy
De nuevo Altea en 1985 y esta vez Timun Mas en 2003 nos acercaron
esta mítica colección, cuyos principales autores fueron Steve Jackson y
Ian Livingstone. Sistemas de combate con poca variación entre los
diferentes números y temática centrada en la fantasía, aunque también
conocimos números centrados en la ciencia ficción, el terror o el
espionaje. Dan consejos sobre la conveniencia de hacer mapas con
nuestros progresos y, creedme, es necesario, pues estos libros son
endiabladamente difíciles. Divertidos, pero imposibles de superar. Ha
habido gente que ha perdido el interés por la vida tras intentar superar
estos libros decenas de veces sin éxito. Pero no desesperéis; no
dejaréis de divertiros y de pensar que, sin duda, esta será la vez en la
que triunfaréis.
Lobo solitario
Otra buena decisión en la edición de Altea y en la reedición de Timun
Mas, la primera con 11 números y la segunda con 4, siempre por debajo
de los casi 30 que se publicaron en el original de Joe Dever.
NOSOLOROL: Línea singular
Es de agradecer el interés mostrado por la editorial NOSOLOROL, que
en su línea Singular ha editado cinco librojuegos de producción
nacional, un par de ellos de temática fantástica, otros dos basados en
el Slang! y otro, por el gran Ricard Ibáñez, ambientada en el Siglo de
Oro español. Aunque las ilustraciones son de poca calidad y la edición,
pobre, están muy bien escritas, son amenas e interesantes, y se agradece
el esfuerzo, que seguro que con esto no se han hecho ricos.
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¡Gracias a los chicos de Saco de Dados por toda esta información!
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