Excelente artículo sobre el mundo de Lobo Solitario.
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sábado, 9 de febrero de 2008
Estrella Gris, el mago
El Mundo de Lobo Solitario 01: Estrella Gris, el Mago
Ian Page - Joe Dever. Ilustrado por Paul Bonner
Beaver Books (1985). Dificultad: Alta. Nº de secciones: 350
Ian Page - Joe Dever. Ilustrado por Paul Bonner
Beaver Books (1985). Dificultad: Alta. Nº de secciones: 350
Consideraciones previas
No es difícil descubrir (basta con echar un vistazo a mi avatar) que con
el librojuego del que voy a hablaros hoy mantengo una implicación
personal que va un poquito más allá que la de simple lector/jugador en
este caso. Y hoy es un buen día para hacerlo, puesto que desde este
momento se encuentra disponible el primer título de esta colección,
inédita en castellano, en cuya traducción decidí embarcarme hace ya
bastantes meses, con los ánimos de mis compañeros de la comunidad online
de Lobo Solitario (referencia obligada para todos los que gustéis de este género).
Cualquier aficionado a los librojuegos, o que haya tenido un acercamiento más o menos profundo a este tipo de libros, reconocerá en la colección de Lobo Solitario una de las más importantes y conocidas series dentro del mundillo. En España la pudimos disfrutar sólo hasta el nº 11, de los 28 títulos que la componen, gracias a la editorial Altea durante los años 80-90. Fue precisamente la desaparición de esta editorial y el auge del rol, en detrimento de los que en buena parte se pueden considerar sus predecesores, los librojuegos, los que motivaron que nos quedaramos a medias (y ni eso) con una de las series más queridas y de mayor calidad literaria y argumental del género. Así que con Prisioneros del tiempo se acabaron las expectativas de seguir disfrutando en español de Lobo Solitario, dando al traste incluso con la finalización de la saga del Magnakai en el nº 12. Ni que decir tiene que de todo el material alternativo y series paralelas ni llegaríamos a oír hablar. De hecho, mucha gente nunca supo que la colección llegó en inglés hasta donde lo hizo, en virtud de la trascendencia de este especie de subgénero de la literatura fantástica fuera de nuestras fronteras.
Esta introducción era necesaria para poder anunciar que, gracias al grupo de nostálgicos que formamos parte de la comunidad que antes he citado, se ha podido llegar a la feliz conclusión de la saga del Magnakai, con la publicación online del número 12, e incluso al comienzo del ciclo que la sucede, con el primer título de la saga del Gran Maestro, mediante unas traducciones limpias y de calidad prácticamente profesional que hemos puesto al alcance, no sólo del viejo lector nostálgico, sino de todo aquel recién llegado que quiera adentrarse en estas fantásticas aventuras. Y, por la parte que me toca, he aquí la primera entrega de una serie paralela a las historias de Lobo Solitario, independiente de esta colección, pero manteniendo un vínculo cercano con ella.
Antes de continuar me parece importante aclarar que las fuentes sobre las que han partido las traducciones de mis compañeros y la propia se basan en la libre licencia para la publicación virtual en internet de los originales en inglés que hace años concedieron los respectivos autores sobre su obra. Por tanto, entendemos que con la traducción de un material de libre distribución no estamos vulnerando derecho alguno; antes bien, nuestra única intención es poder hacer accesible este material al público español con ánimo de que disfruten con ello tanto como lo hacemos nosotros.
Y tras la parrafada anterior me meto ya en faena para hablaros de Estrella Gris, el mago: primera entrega de la tetralogía de El Mundo de Lobo Solitario, que a pesar de este título, como he dicho, se trata de una colección independiente, perfectamente jugable incluso por quien nunca hubiera oído hablar de Lobo Solitario. En realidad, intuyo que el título de la colección tuvo en su momento más un ánimo comercial, por acercar esta aventura de cuatro libros a los de la serie original de la que bebe, pero sin que ello implique una calidad inferior en la historia que narra, al menos desde mi punto de vista como lector, jugador y traductor de la misma. Así, están ambientados en Magnamund, el mundo creado originalmente por Joe Dever para Lobo Solitario, pero en la región sur del mismo que, por lo menos en los volúmenes publicados por Altea, practicamente ni se menciona.
Argumento
En las aventuras de esta nueva colección el jugador encarna a Estrella Gris, un huérfano criado por un grupo de seres dotados de capacidades extraordinarias, llamados Shianti, que le inician en el aprendizaje de las artes ocultas de su estirpe. Los Shianti, miembros de una benevolente raza poseedora de místicos poderes, llegaron a Magnamund antes de que lo hiciera la humanidad, de modo que para los hombres eran una especie de semidioses con los que convivían y que durante una era completa les procuraron de todo bien que estuviera en sus manos.
En la cúspide de su dominio sobre Magnamund crearon la Piedra Lunar, un artefacto investido de toda su sabiduria y conocimientos, pero envuelto en tales poderes que alteraba el equilibrio natural del mundo instituído por los dioses, haciendo palidecer a los humanos y condenándolos a desaparecer o convertirse en una sombra miserable de los Shianti. En esta situación hace su aparición la diosa Ishir, e insta a los Shianti a abandonar Magnamund. Sin embargo, ante las súplicas de éstos y en razón a que su proceder nunca tuvo mala voluntad, accede a que permanezcan en Magnamund, siempre y cuando consientan en devolver la Piedra Lunar al plano donde fue forjada, el Daziarn, y exiliarse a la isla de Lorn, en el remoto confín meridional, comprometiéndose mediante juramento ante Ishir a no intervenir jamás en el destino de la humanidad. De este modo tuvo lugar el triste destierro de los Shianti a la isla de Lorn.
Han pasado ya más de dos mil años desde que la humanidad fuera dejada a su libre albedrío, y ningún Shianti ha vuelto a intervenir en el devenir de los hombres ni a hollar el suelo de Magnamund fuera de la isla objeto de su exilio, envuelta en brumas y vientos mágicos para prevenir que se acerque embarcación alguna desde el continente. En el sur de Magnamund ha surgido un extraño gobernante que, desde la provincia de Shadaki, ha ido conquistando un país tras otro y subyugando a sus habitantes con puño de hierro. Todo ello no pasaría de ser una disputa más como las que durante siglos han enfrentado a los humanos si no fuera porque el tirano, Shasarak, que se hace llamar el Rey-brujo, está empleando artes oscuras para sus propósitos e incluso ahora amenaza con descubrir el escondrijo de los Shianti y desafiar sus poderes. Pero, debido al voto que les ata a su exilio y su promesa a Ishir, éstos se ven forzados a permanecer neutrales en el conflicto.
Una noche, sin embargo, a pesar de los conjuros que protegen la isla de Lorn, un barco naufraga en sus costas, siendo el único superviviente un niño humano que los Shianti no dudan en acoger, otorgándole el nombre de Estrella Gris, pues la estrella es el símbolo de la esperanza para los Shianti y gris es el mechón de pelo que el chiquillo tiene en su oscuro cabello. En este niño los Shianti ven la posibilidad de interceder en favor de las gentes de Magnamund sin romper su voto a la diosa Ishir, ya que como humano ninguna obligación le retiene en la isla. Así inician su educación en las artes de la magia y lo arropan en sus cuidados y conocimientos hasta que llegue el día en que esté preparado para enfrentarse a las fuerzas siniestras de Shasarak.
Varios años después, con su aprendizaje aún pendiente de completar, pero ante la apremiante situación que se vive en el continente, los Shianti no tienen más remedio que enviar a Estrella Gris a recuperar la Piedra Lunar del plano del Daziarn, como única posibilidad de poner freno a las acciones de Shasarak, que amenaza con destruir toda posibilidad de libertad tanto para la humanidad como para los mismos Shianti.
Como Estrella Gris, te embarcas en un viaje hacia lo desconocido, a la tierra que te vio nacer pero de la que nunca has sabido nada, para emprender una búsqueda épica que te llevará a recorrer lejanas tierras, e incluso otros planos, y durante la que te enfrentarás a toda clase de peligros, pero donde también conocerás la amistad, el valor y otros sentimientos que hasta entonces te eran ajenos.
La aventura y los personajes
En este primer título Estrella Gris se dispone a abandonar la isla de Lorn, dirigiéndose hacia el puerto continental más cercano, el de la provincia de Suhn. Su misión es hallar una forma de entrar en el Daziarn, al que sólo se puede acceder a través de determinados portales dimensionales, cambiantes e invisibles a ojos de cualquiera, salvo para los Kundi, una tribu humanoide que habitaba los bosques montañosos de Lara antes de que Shasarak destruyera e incendiara sus hogares. Por tanto, tu primer reto es reunir las pesquisas necesarias para dar con su paradero y convencer a alguno de su especie para que te guie hasta un Portal de las Sombras. Una búsqueda no exenta de peligros, pues los soldados del Imperio Shadakine aseguran la dictadura impuesta por Shasarak en la provincia, regentada por una de sus más fieles servidoras, la Madre Magri, bruja y vidente que tratará de hacer fracasar tu cometido casi desde el principio.
Como puede observarse, la historia, a priori, no parece aportar nada nuevo al género fantástico. Un joven destinado a salvar a la humanidad, un viaje iniciático, un villano temible, la siempre presente magia, un objeto fabuloso capaz de cambiar el curso de los hechos... Sin embargo, la perspectiva de narrar la aventura en forma de librojuego y tomar acción en los acontecimientos permite experimentarlo todo de una forma distinta. Aquí no todo va a tener un final feliz, ya que lo más probable es que antes de conseguir llegar al final de la aventura seas víctima de alguna de las muertes que salpican tu recorrido (algunas verdaderamente atroces y macabras hasta para un librojuego). Además, los personajes, que de entrada pueden parecer bastante planos, muestran muchas facetas que los hacen más profundos e interesantes (dentro de las limitaciones que impone la forma, a menudo un tanto parca, de contar las cosas en este género, claro). Pero una de las cosas que siempre he 'echado en cara' a Lobo Solitario es que a veces se revela bastante anodino, ausente de las acciones en que participa, poco humano. Impresión esta que no he tenido con el personaje de Estrella Gris, bastante más locuaz que el señor del Kai, más interactivo con los secundarios y más dado en mostrar sentimientos de culpa, compasión, vanidad, verguenza... incluso amor. En resumen, más imperfecto. Y los secundarios no se quedan atrás y también están más desarrollados que en otros librojuegos que he leído anteriormente, haciendo que sintamos verdadero interés por ellos, y aportando toques que puedan faltarle al protagonista, como por ejemplo el aspecto cómico. Ni siquiera el/los malo/s del lugar se quedan en eso: como podremos comprobar con la Madre Magri en esta aventura, o con el propio Shasarak a medida que Estrella Gris avance en su misión.
Además, el mundo que sirve de escenario para sus andanzas está repleto de detalles que lo hacen más realista y creíble, con descripciones sobre la geografía, la fauna y flora de los parajes que atravesaremos y de las gentes con que nos topemos. El sur de Magnamund en general, y el Imperio Shadakine en particular, tienen mucho por ver.
Las reglas de juego
Rescatando la modalidad de disciplinas del Kai que posee Lobo Solitario en sus aventuras, aquí vamos a disponer en cambio de un total de 7 modalidades mágicas, llamadas artes menores, entre las que elegir para dotar a nuestro personaje de su principal elemento de ataque y defensa. Y este es uno de los aspectos más interesantes del mismo: como en toda historia fantástica que se precie, siempre se nos ha hecho saber de las limitaciones de los practicantes de la magia frente al guerrero del grupo de turno. Y Estrella Gris no es una excepción: en cuestión de lucha cuerpo a cuerpo y de acciones guerreras es un completo inútil, con unas penalizaciones brutales si quiere hacer uso de los puños o la espada. Depende exclusivamente de su magia, y del particular catalizador de sus poderes, su Bastón de mago, como instrumento con el que dirigir la misma, para solventar las dificultades con que se tropiece.
Para complicar más las cosas, pero siendo fieles a los tópicos de un personaje semejante (la magia tiene sus límites), la capacidad de sus poderes mágicos viene dada por un nuevo ratio que se une a las habituales Destreza en el Combate y Resistencia: la Voluntad. Medida en términos de puntos de voluntad, una vez que éstos se acaban... voilà; Estrella Gris se queda prácticamente inerme. Y recuperar puntos de voluntad no es una tarea fácil, así que vamos a tener que ser muy cuidadosos en cómo y cuando hacemos uso de nuestras fuerzas mágicas y ser razonables a la vez para evitar enfrentamientos y luchas que sabemos que, como hechicero, nos superan.
Sin embargo, el uso de la Voluntad otorga a Estrella Gris posibilidades no vistas con Lobo Solitario. Podrá distribuir sus fuerzas como considere necesario para, en un ataque con su bastón, duplicar, triplicar o más, el daño que provoque, tirando naturalmente de los siempre escasos puntos de voluntad. El sistema de combate ofrece por tanto varias novedades.
Los poderes mágicos de los que Estrella Gris va a poder valerse son de lo más sugerentes y están abiertos a un montón de posibilidades, además de que tendremos múltiples ocasiones de hacer uso de ellos. Las artes mágicas menores son las siguientes: Hechicería, Encantamiento, Elementalismo, Predicción, Alquimia, Psicomancia e Invocación, cada una con sus particularidades y usos concretos.
Por lo demás, no faltan los elementos comunes que acompañan al registro del personaje: bolsa de dinero (Nobles, en esta ocasión), mochila para artículos de uso frecuente, espacios para objetos especiales de uso más complejo y, si decidimos hacer de la Alquimia uno de nuestros poderes, una bolsa para hierbas y ungüentos, tanto para ingredientes que encontremos por ahí como para pócimas de 'fabricación casera'.
Para terminar...
Esto me está quedando un poco extenso y no quiero aburriros mucho más ahora, porque ya iré subiendo reseñas, favorables o no, que he encontrado en inglés. En general puedo decir que este es un librojuego bastante entretenido, con muchas novedades y que aporta bastante jugabilidad, puesto que el nivel de dificultad es más bien alto y el árbol de decisiones elaborado, lo que asegura unas cuantas partidas para poder finalizarlo con éxito. Es cierto que a mitad de la aventura más o menos hay un encuentro bastante duro por el que hay que pasar forzosamente y que puede restar adicción a la historia cuando se trata de superar. Seguramente ése es el aspecto más frustrante del libro 1. También aprecié en el último tercio de la historia una cierta premura por parte de Ian Page en llegar cuanto antes al final, haciendo secciones menos desarrolladas que las anteriores (entre las cuales hay algunas que son magníficas). Por otra parte, en el original existían algunos vacíos en la interpretación de las reglas, que el equipo de Project Aon ha solucionado con notas al pie. La versión en castellano, naturalmente, incluye estas notas a pie de página para aclarar secciones confusas.
En cuanto al aspecto gráfico, las ilustraciones (a cargo de Paul Bonner) son curiosas y algunas destacan por si solas. Varias personas las han comparado a las de John Blanche para la serie Brujos y Guerreros, y la verdad es que tienen un estilo parecido. Como parecido también es el estilo de escritura de Ian Page al que despliega Joe Dever para Lobo Solitario, especialmente en los títulos del Kai. Al fin y al cabo, Dever fue editor y supervisor de esta obra. Y hablando de la saga del Kai de Lobo Solitario, puede ser recomendable, aunque no imprescindible, haberse leído al menos éstos si se tiene la sensación de estar demasiado perdido al jugar este librojuego, en parte porque las reglas pueden resultar un poco enrevesadas para quien no tenga conocimiento previo de este tipo de lecturas. Además, se produce algún que otro guiño a la serie original de Dever, y eso son cosas que siempre gustan cuando se inicia una aventura nueva.
Bien, por lo demás, espero que mi traducción os parezca a la altura a aquellos que os interese adoptar el papel de Estrella Gris con este libro, y que la maquetación os resulte atractiva (al menos esa ha sido mi intención) cuando lo estéis jugando. Cualquier comentario, como siempre, sea positivo o no, es totalmente bienvenido.
Editado (05/01/13): Este librojuego ha sido ofrecido para formar parte de la base de títulos disponibles de Project Aon en español, de modo que cabe esperar que pueda encontrarse listo para su lectura online y descarga en un futuro próximo. Entretanto, cuelgo aquí una preview que realicé en su momento para complementar la información de este artículo:
Nota: Si estás interesado en hacerte con una copia de El Mundo de Lobo Solitario 01: 'Estrella Gris, el mago' (naturalmente de forma gratuita) puedes contactar con la web de Proyecto Aon Español.
Cualquier aficionado a los librojuegos, o que haya tenido un acercamiento más o menos profundo a este tipo de libros, reconocerá en la colección de Lobo Solitario una de las más importantes y conocidas series dentro del mundillo. En España la pudimos disfrutar sólo hasta el nº 11, de los 28 títulos que la componen, gracias a la editorial Altea durante los años 80-90. Fue precisamente la desaparición de esta editorial y el auge del rol, en detrimento de los que en buena parte se pueden considerar sus predecesores, los librojuegos, los que motivaron que nos quedaramos a medias (y ni eso) con una de las series más queridas y de mayor calidad literaria y argumental del género. Así que con Prisioneros del tiempo se acabaron las expectativas de seguir disfrutando en español de Lobo Solitario, dando al traste incluso con la finalización de la saga del Magnakai en el nº 12. Ni que decir tiene que de todo el material alternativo y series paralelas ni llegaríamos a oír hablar. De hecho, mucha gente nunca supo que la colección llegó en inglés hasta donde lo hizo, en virtud de la trascendencia de este especie de subgénero de la literatura fantástica fuera de nuestras fronteras.
Esta introducción era necesaria para poder anunciar que, gracias al grupo de nostálgicos que formamos parte de la comunidad que antes he citado, se ha podido llegar a la feliz conclusión de la saga del Magnakai, con la publicación online del número 12, e incluso al comienzo del ciclo que la sucede, con el primer título de la saga del Gran Maestro, mediante unas traducciones limpias y de calidad prácticamente profesional que hemos puesto al alcance, no sólo del viejo lector nostálgico, sino de todo aquel recién llegado que quiera adentrarse en estas fantásticas aventuras. Y, por la parte que me toca, he aquí la primera entrega de una serie paralela a las historias de Lobo Solitario, independiente de esta colección, pero manteniendo un vínculo cercano con ella.
Antes de continuar me parece importante aclarar que las fuentes sobre las que han partido las traducciones de mis compañeros y la propia se basan en la libre licencia para la publicación virtual en internet de los originales en inglés que hace años concedieron los respectivos autores sobre su obra. Por tanto, entendemos que con la traducción de un material de libre distribución no estamos vulnerando derecho alguno; antes bien, nuestra única intención es poder hacer accesible este material al público español con ánimo de que disfruten con ello tanto como lo hacemos nosotros.
Y tras la parrafada anterior me meto ya en faena para hablaros de Estrella Gris, el mago: primera entrega de la tetralogía de El Mundo de Lobo Solitario, que a pesar de este título, como he dicho, se trata de una colección independiente, perfectamente jugable incluso por quien nunca hubiera oído hablar de Lobo Solitario. En realidad, intuyo que el título de la colección tuvo en su momento más un ánimo comercial, por acercar esta aventura de cuatro libros a los de la serie original de la que bebe, pero sin que ello implique una calidad inferior en la historia que narra, al menos desde mi punto de vista como lector, jugador y traductor de la misma. Así, están ambientados en Magnamund, el mundo creado originalmente por Joe Dever para Lobo Solitario, pero en la región sur del mismo que, por lo menos en los volúmenes publicados por Altea, practicamente ni se menciona.
Argumento
En las aventuras de esta nueva colección el jugador encarna a Estrella Gris, un huérfano criado por un grupo de seres dotados de capacidades extraordinarias, llamados Shianti, que le inician en el aprendizaje de las artes ocultas de su estirpe. Los Shianti, miembros de una benevolente raza poseedora de místicos poderes, llegaron a Magnamund antes de que lo hiciera la humanidad, de modo que para los hombres eran una especie de semidioses con los que convivían y que durante una era completa les procuraron de todo bien que estuviera en sus manos.
En la cúspide de su dominio sobre Magnamund crearon la Piedra Lunar, un artefacto investido de toda su sabiduria y conocimientos, pero envuelto en tales poderes que alteraba el equilibrio natural del mundo instituído por los dioses, haciendo palidecer a los humanos y condenándolos a desaparecer o convertirse en una sombra miserable de los Shianti. En esta situación hace su aparición la diosa Ishir, e insta a los Shianti a abandonar Magnamund. Sin embargo, ante las súplicas de éstos y en razón a que su proceder nunca tuvo mala voluntad, accede a que permanezcan en Magnamund, siempre y cuando consientan en devolver la Piedra Lunar al plano donde fue forjada, el Daziarn, y exiliarse a la isla de Lorn, en el remoto confín meridional, comprometiéndose mediante juramento ante Ishir a no intervenir jamás en el destino de la humanidad. De este modo tuvo lugar el triste destierro de los Shianti a la isla de Lorn.
Han pasado ya más de dos mil años desde que la humanidad fuera dejada a su libre albedrío, y ningún Shianti ha vuelto a intervenir en el devenir de los hombres ni a hollar el suelo de Magnamund fuera de la isla objeto de su exilio, envuelta en brumas y vientos mágicos para prevenir que se acerque embarcación alguna desde el continente. En el sur de Magnamund ha surgido un extraño gobernante que, desde la provincia de Shadaki, ha ido conquistando un país tras otro y subyugando a sus habitantes con puño de hierro. Todo ello no pasaría de ser una disputa más como las que durante siglos han enfrentado a los humanos si no fuera porque el tirano, Shasarak, que se hace llamar el Rey-brujo, está empleando artes oscuras para sus propósitos e incluso ahora amenaza con descubrir el escondrijo de los Shianti y desafiar sus poderes. Pero, debido al voto que les ata a su exilio y su promesa a Ishir, éstos se ven forzados a permanecer neutrales en el conflicto.
Una noche, sin embargo, a pesar de los conjuros que protegen la isla de Lorn, un barco naufraga en sus costas, siendo el único superviviente un niño humano que los Shianti no dudan en acoger, otorgándole el nombre de Estrella Gris, pues la estrella es el símbolo de la esperanza para los Shianti y gris es el mechón de pelo que el chiquillo tiene en su oscuro cabello. En este niño los Shianti ven la posibilidad de interceder en favor de las gentes de Magnamund sin romper su voto a la diosa Ishir, ya que como humano ninguna obligación le retiene en la isla. Así inician su educación en las artes de la magia y lo arropan en sus cuidados y conocimientos hasta que llegue el día en que esté preparado para enfrentarse a las fuerzas siniestras de Shasarak.
Varios años después, con su aprendizaje aún pendiente de completar, pero ante la apremiante situación que se vive en el continente, los Shianti no tienen más remedio que enviar a Estrella Gris a recuperar la Piedra Lunar del plano del Daziarn, como única posibilidad de poner freno a las acciones de Shasarak, que amenaza con destruir toda posibilidad de libertad tanto para la humanidad como para los mismos Shianti.
Como Estrella Gris, te embarcas en un viaje hacia lo desconocido, a la tierra que te vio nacer pero de la que nunca has sabido nada, para emprender una búsqueda épica que te llevará a recorrer lejanas tierras, e incluso otros planos, y durante la que te enfrentarás a toda clase de peligros, pero donde también conocerás la amistad, el valor y otros sentimientos que hasta entonces te eran ajenos.
La aventura y los personajes
En este primer título Estrella Gris se dispone a abandonar la isla de Lorn, dirigiéndose hacia el puerto continental más cercano, el de la provincia de Suhn. Su misión es hallar una forma de entrar en el Daziarn, al que sólo se puede acceder a través de determinados portales dimensionales, cambiantes e invisibles a ojos de cualquiera, salvo para los Kundi, una tribu humanoide que habitaba los bosques montañosos de Lara antes de que Shasarak destruyera e incendiara sus hogares. Por tanto, tu primer reto es reunir las pesquisas necesarias para dar con su paradero y convencer a alguno de su especie para que te guie hasta un Portal de las Sombras. Una búsqueda no exenta de peligros, pues los soldados del Imperio Shadakine aseguran la dictadura impuesta por Shasarak en la provincia, regentada por una de sus más fieles servidoras, la Madre Magri, bruja y vidente que tratará de hacer fracasar tu cometido casi desde el principio.
Como puede observarse, la historia, a priori, no parece aportar nada nuevo al género fantástico. Un joven destinado a salvar a la humanidad, un viaje iniciático, un villano temible, la siempre presente magia, un objeto fabuloso capaz de cambiar el curso de los hechos... Sin embargo, la perspectiva de narrar la aventura en forma de librojuego y tomar acción en los acontecimientos permite experimentarlo todo de una forma distinta. Aquí no todo va a tener un final feliz, ya que lo más probable es que antes de conseguir llegar al final de la aventura seas víctima de alguna de las muertes que salpican tu recorrido (algunas verdaderamente atroces y macabras hasta para un librojuego). Además, los personajes, que de entrada pueden parecer bastante planos, muestran muchas facetas que los hacen más profundos e interesantes (dentro de las limitaciones que impone la forma, a menudo un tanto parca, de contar las cosas en este género, claro). Pero una de las cosas que siempre he 'echado en cara' a Lobo Solitario es que a veces se revela bastante anodino, ausente de las acciones en que participa, poco humano. Impresión esta que no he tenido con el personaje de Estrella Gris, bastante más locuaz que el señor del Kai, más interactivo con los secundarios y más dado en mostrar sentimientos de culpa, compasión, vanidad, verguenza... incluso amor. En resumen, más imperfecto. Y los secundarios no se quedan atrás y también están más desarrollados que en otros librojuegos que he leído anteriormente, haciendo que sintamos verdadero interés por ellos, y aportando toques que puedan faltarle al protagonista, como por ejemplo el aspecto cómico. Ni siquiera el/los malo/s del lugar se quedan en eso: como podremos comprobar con la Madre Magri en esta aventura, o con el propio Shasarak a medida que Estrella Gris avance en su misión.
Además, el mundo que sirve de escenario para sus andanzas está repleto de detalles que lo hacen más realista y creíble, con descripciones sobre la geografía, la fauna y flora de los parajes que atravesaremos y de las gentes con que nos topemos. El sur de Magnamund en general, y el Imperio Shadakine en particular, tienen mucho por ver.
Las reglas de juego
Rescatando la modalidad de disciplinas del Kai que posee Lobo Solitario en sus aventuras, aquí vamos a disponer en cambio de un total de 7 modalidades mágicas, llamadas artes menores, entre las que elegir para dotar a nuestro personaje de su principal elemento de ataque y defensa. Y este es uno de los aspectos más interesantes del mismo: como en toda historia fantástica que se precie, siempre se nos ha hecho saber de las limitaciones de los practicantes de la magia frente al guerrero del grupo de turno. Y Estrella Gris no es una excepción: en cuestión de lucha cuerpo a cuerpo y de acciones guerreras es un completo inútil, con unas penalizaciones brutales si quiere hacer uso de los puños o la espada. Depende exclusivamente de su magia, y del particular catalizador de sus poderes, su Bastón de mago, como instrumento con el que dirigir la misma, para solventar las dificultades con que se tropiece.
Para complicar más las cosas, pero siendo fieles a los tópicos de un personaje semejante (la magia tiene sus límites), la capacidad de sus poderes mágicos viene dada por un nuevo ratio que se une a las habituales Destreza en el Combate y Resistencia: la Voluntad. Medida en términos de puntos de voluntad, una vez que éstos se acaban... voilà; Estrella Gris se queda prácticamente inerme. Y recuperar puntos de voluntad no es una tarea fácil, así que vamos a tener que ser muy cuidadosos en cómo y cuando hacemos uso de nuestras fuerzas mágicas y ser razonables a la vez para evitar enfrentamientos y luchas que sabemos que, como hechicero, nos superan.
Sin embargo, el uso de la Voluntad otorga a Estrella Gris posibilidades no vistas con Lobo Solitario. Podrá distribuir sus fuerzas como considere necesario para, en un ataque con su bastón, duplicar, triplicar o más, el daño que provoque, tirando naturalmente de los siempre escasos puntos de voluntad. El sistema de combate ofrece por tanto varias novedades.
Los poderes mágicos de los que Estrella Gris va a poder valerse son de lo más sugerentes y están abiertos a un montón de posibilidades, además de que tendremos múltiples ocasiones de hacer uso de ellos. Las artes mágicas menores son las siguientes: Hechicería, Encantamiento, Elementalismo, Predicción, Alquimia, Psicomancia e Invocación, cada una con sus particularidades y usos concretos.
Por lo demás, no faltan los elementos comunes que acompañan al registro del personaje: bolsa de dinero (Nobles, en esta ocasión), mochila para artículos de uso frecuente, espacios para objetos especiales de uso más complejo y, si decidimos hacer de la Alquimia uno de nuestros poderes, una bolsa para hierbas y ungüentos, tanto para ingredientes que encontremos por ahí como para pócimas de 'fabricación casera'.
Para terminar...
Esto me está quedando un poco extenso y no quiero aburriros mucho más ahora, porque ya iré subiendo reseñas, favorables o no, que he encontrado en inglés. En general puedo decir que este es un librojuego bastante entretenido, con muchas novedades y que aporta bastante jugabilidad, puesto que el nivel de dificultad es más bien alto y el árbol de decisiones elaborado, lo que asegura unas cuantas partidas para poder finalizarlo con éxito. Es cierto que a mitad de la aventura más o menos hay un encuentro bastante duro por el que hay que pasar forzosamente y que puede restar adicción a la historia cuando se trata de superar. Seguramente ése es el aspecto más frustrante del libro 1. También aprecié en el último tercio de la historia una cierta premura por parte de Ian Page en llegar cuanto antes al final, haciendo secciones menos desarrolladas que las anteriores (entre las cuales hay algunas que son magníficas). Por otra parte, en el original existían algunos vacíos en la interpretación de las reglas, que el equipo de Project Aon ha solucionado con notas al pie. La versión en castellano, naturalmente, incluye estas notas a pie de página para aclarar secciones confusas.
En cuanto al aspecto gráfico, las ilustraciones (a cargo de Paul Bonner) son curiosas y algunas destacan por si solas. Varias personas las han comparado a las de John Blanche para la serie Brujos y Guerreros, y la verdad es que tienen un estilo parecido. Como parecido también es el estilo de escritura de Ian Page al que despliega Joe Dever para Lobo Solitario, especialmente en los títulos del Kai. Al fin y al cabo, Dever fue editor y supervisor de esta obra. Y hablando de la saga del Kai de Lobo Solitario, puede ser recomendable, aunque no imprescindible, haberse leído al menos éstos si se tiene la sensación de estar demasiado perdido al jugar este librojuego, en parte porque las reglas pueden resultar un poco enrevesadas para quien no tenga conocimiento previo de este tipo de lecturas. Además, se produce algún que otro guiño a la serie original de Dever, y eso son cosas que siempre gustan cuando se inicia una aventura nueva.
Bien, por lo demás, espero que mi traducción os parezca a la altura a aquellos que os interese adoptar el papel de Estrella Gris con este libro, y que la maquetación os resulte atractiva (al menos esa ha sido mi intención) cuando lo estéis jugando. Cualquier comentario, como siempre, sea positivo o no, es totalmente bienvenido.
Editado (05/01/13): Este librojuego ha sido ofrecido para formar parte de la base de títulos disponibles de Project Aon en español, de modo que cabe esperar que pueda encontrarse listo para su lectura online y descarga en un futuro próximo. Entretanto, cuelgo aquí una preview que realicé en su momento para complementar la información de este artículo:
Nota: Si estás interesado en hacerte con una copia de El Mundo de Lobo Solitario 01: 'Estrella Gris, el mago' (naturalmente de forma gratuita) puedes contactar con la web de Proyecto Aon Español.
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