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viernes, 25 de octubre de 2013

"En la Feria Tenebrosa" (adalides.blogspot.com.es)

Hay una reseña inmejorable en la web de Adalides sobre "En la Feria Tenebrosa". Os la reproducimos a continuación para vuestro deleite. La verdad es que los chicos han hecho un estudio impecable sobre este librojuego:

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En la Feria Tenebrosa, el librojuego


Desde pequeño las ferias me han sugerido siempre una sensación entre lo excepcional y lo pasado de moda, por paradójicos que estos calificativos puedan parecer. Es una imagen que no sabría explicar y que engloba de la distracción decadente al espectáculo mágico y misterioso; ideas quizá heredadas de la percepción que me han dejado algunas películas y series (¿quién no se acuerda de la camioneta del misterio de Scooby-Doo?) donde estos mundos de lo imposible aparecen como escenario, y que se mezclan con mis propios recuerdos de la visita —hace muchísimo tiempo ya— a alguna de ellas. La noria, el tren de la bruja, el puesto de nubes de algodón dulce, la casa del terror, los autómatas, la barraca de la adivina... impresiones simultáneas entre la nostalgia y esa inquietud de la que hablaba que me han invadido de golpe nuevamente al penetrar En la feria tenebrosa.

Todo un puntazo de librojuego que llega a nosotros cuando vivimos un periodo de recuperación del género por el que clamábamos muchos aficionados, la verdad. Se trata de un título de terror e intriga elaborado con enorme dedicación por un entregado grupo de diez (sí, nada menos que diez) autores, pertenecientes a Nocte, la asociación española de escritores de dicho estilo, y que se posiciona como una de las novedades más atrayentes de este soporte entre lo literario y lo lúdico para este año. Publicado hace pocos meses por la editorial Saco de Huesos en formato rústica dentro de su nueva línea Laberinto, por supuesto con numerosas ilustraciones interiores, lo innovador de su salida se completa además con la inclusión de un dado exclusivo para hacer la experiencia de juego aún más auténtica (tiene la particularidad de que la cara del 1 lleva estampada una calavera).

El terror es un género no demasiado explorado en el terreno de los librojuegos (y por el que, la verdad, no suelo decantarme a menudo entre mis lecturas), con frecuencia más inclinados a la épica y las temáticas de espada y brujería, si bien existe algún precedente traducido incluso a nuestra lengua, como La mansión infernal, de la colección Fighting-Fantasy (Lucha-Ficción) de la editorial Altea. Pero, más allá de categorías, el caso es que tenemos ante nosotros una publicación que se defiende de maravilla como un perfecto relato de esta vertiente literaria, no en vano sus creadores cuentan con demostrada experiencia en ella, y es a la vez un juego narrativo con toques de rol que te atrapa a medida que recorres con expectación sus detalladas y bien escritas secciones.


Aunque son varios los ejemplos de librojuegos escritos entre dos, y hasta tres, autores (sin incluir al ilustrador, parte siempre fundamental de estos libros), es algo absolutamente inédito en el mundillo encontrar uno escrito a diez manos. Cosa insólita que, aunque de primeras pueda suscitar una idea de disparidad argumental y una hipotética falta de cohesión, se justifica por la estructura de la aventura misma, compuesta como puede deducirse del nombre por las distintas atracciones que componen esta tétrica feria. De modo que, en vez de caer en esos temidos defectos, la intervención de distintas personas en su realización le ha proporcionado a la trama una variedad creativa muy meritoria.


Naturalmente la labor de unir tantos puntos de vista distintos y dotarlos de sentido no viene dada por si sola, y para ello ha sido necesaria una implicación mayor en la obra de algunos de sus artífices. Aunque todos merecen ser mencionados —lo haré luego— por su trabajo y por el magnífico resultado, hay que destacar tres nombres al hablar de este gamebook: Miguel Puente (promotor del argumento original), Pedro Escudero y, en especial, Fernando Lafuente (ambos el sistema de juego y, por parte de éste último, casi todos los aspectos en su producción, llevando el peso de la coordinación general hasta consumar el proceso). Las ilustraciones, en blanco y negro, han corrido a cargo del artista Pedro Belushi. Un equipo completo que se ha currado a fondo desde la concepción inicial de la aventura pasando por el desarrollo de todas sus etapas hasta el testeo final.

La historia dentro de La Feria...

Pero antes de meterme en otras cuestiones, pasemos a hablar de la ambientación que envuelve este libro, la cual rezuma un tono sombrío que —en palabras de sus propios autores— se adhiere a nuestro espíritu como un sudario. Detras de todo buen librojuego que se precie debe existir una historia de calidad, y en ese punto este título va sobrado, os lo aseguro. La intriga que su argumento nos expone se ve multiplicada merced a la vocación narrativa de sus creadores y su hermanamiento en torno a Nocte, hecho que se palpa a lo largo de la lectura por un lenguaje colmado de detalles y un léxico que lo sitúa al nivel de uno de los librojuegos mejor redactados de cuantos me he topado.


Se dice que en el pueblo de Berme los fenómenos extraños no son del todo ajenos a sus vecinos. Una oscura reputación que seguramente le viene de acoger en su término una macabra casa encantada, un sórdido manicomio y su propio cementerio siniestro (vamos, el destino ideal de vacaciones para Iker Jiménez); agujeros negros del municipio entre los que destaca el llamado Cerro de los Ahorcados, emplazamiento precisamente elegido para levantar sus instalaciones por una feria ambulante que acaba de llegar al lugar.

Dentro de En la feria tenebrosa asumimos el papel de un adolescente que, animado por lo que promete ser una tarde entretenida, ha quedado con su novieta Sofía en el interior del recinto para disfrutar de un buen rato juntos en este bohemio parque de atracciones. Pero los minutos transcurren y Sofía no aparece por ningún lado. En seguida advertimos que aquí pasa algo raro: el móvil no tiene cobertura y en esa especie de artificioso ambiente alegre que domina el perímetro hay una sensación de malignidad que impregna cada uno de sus rincones.

Nuestras sospechas se ven confirmadas tras presenciar una serie de incidentes espeluznantes sólo con dar una vuelta rápida... Está claro: algo ha debido de pasarle a tu novia. Su desaparición no puede ser casual y tu misión es encontrarla antes de que le ocurra algo quizás aún peor. Tienes ante ti un amplio espacio de engañosas luces de neón y carpas de floridos colores por indagar, el tiempo apremia y apenas llevas encima unos cuantos objetos con los ayudarte a afrontar tu creciente angustia. ¡Bienvenidos a la Feria de lo Extraordinario..! Nadie entra contra su voluntad. Nadie sale voluntariamente.

Con semejante papeleta, ya habréis adivinado que la concepción de ese aura tenebrosa que da nombre al singular escenario de este librojuego es indudablemente una de sus virtudes: hasta da cierto cague montarse en las distintas atracciones, atravesar sus puestos y conocer a los torvos feriantes que las controlan. Pero no es la única, porque además del buen hacer literario al que hacía alusión antes y que pone en nuestras manos un verdadero relato de misterio, quienes apuestan por la jugabilidad de este tipo de libros y su faceta más puramente recreativa no se verán defraudados, como luego veremos.

Mapa descargable en pdf a alta resolución

El contorno que ocupa la feria —y por tanto el marco completo del juego— está distribuido en dos grandes explanadas, alrededor de las cuales se arraciman las diferentes atracciones, como siluetas amenazadoras que aguardan nuestra visita para atraparnos en su interior, a saber, incluyendo su autoría: Los Piratas (Roberto J. Rodríguez), el puesto de la Adivina (Miguel Puente), Sombras Chinescas (Jacobo Feijóo), el Circo de los Monstruos (Fermín Moreno), el Laberinto del Terror (Pedro Escudero), la Casa Magnética (Fernando Lafuente) Viaje por el Nilo (Joaquín Fernand), la Casa de los Espejos (Victor Conde), los Títeres (Ángel Sucasas) y el Callejón sin Salida (José Alberto Arias). No queda ahí la cosa, ya que otros espacios intermedios, como los accesos de entrada, el Rincón Arcano (una suerte de anticuario y tienda de los prodigios donde se venden toda clase de artefactos enigmáticos), las mismas explanadas arenosas y hasta los aseos nos ofrecen opciones en nuestro abrumador recorrido.

La función de Sombras Chinescas es una de las que primero
aparecen a la vista nada más entrar en la Feria

Con la simple enumeración de las atracciones ya se intuye en qué consistirán las actividades que éstas nos ofrecen (desde los clásicos trayectos mecánicos en vagonetas y pequeñas montañas rusas, a espectáculos con juegos de sombras y marionetas, o los frecuentes espacios levantados a base de espejos, efectos ópticos y laberintos), pero ya veréis que aquí nada es lo que parece. La tarea de Fernando Lafuente (curtido lector de librojuegos que sabe cómo dirigirse a los que gustamos de este género) al armonizar el paso de unas atracciones a otras, hace que la historia fluya con agrado y que mantenga una sintonía que, a pesar de las peculiaridades y diferencias de estilo entre las secciones de un autor y otro, parece que hubiera sido escrito por todos a una, como una camarilla.
Y si funestas son las cosas que suceden en el interior de las casetas de la feria, no menos odiosos son los tipos de personajes que nos vamos a encontrar en ellas. Gentes, en el mejor de los casos, extrañas y grotescas de quienes no sabemos qué se puede esperar; si se mostrarán amigables y nos echarán una mano para dar con el paradero de nuestra novia o si por el contrario se revelarán hostiles y pondrán nuestra vida en peligro. Dragosi el capataz de circo, el borracho y estrafalario Gervasio o el artero maestro oriental de sombras son sólo algunos de ellos, pero ya te topes con unos u otros siempre te quedará la impresión de que están jugando contigo y burlando tus anhelos por localizar a tu pareja. Que lo consigan o no, dependerá sólo de tus habilidades y tus decisiones...

El sistema de juego

Para bordar el conjunto es importante que la aventura desarrolle buenas cotas de jugabilidad y que su configuración esté bien desarrollada, o lo que para mí sería una aproximación al nivel defendido por los llamados librojuegos de 2ª generación, más avanzados en cuanto a su diseño, yendo por encima del mero procedimiento de alternativas, que muchos conocimos tantos años atrás. Los chicos de Nocte han dado con la fórmula y además le han añadido unas pinceladas de cosecha propia que actualiza el género a los patrones actuales (y no lo digo sólo por el próximo lanzamiento de este título bajo un formato moderno basado en los nuevos soportes, como veremos más adelante).


Las reglas, siendo sencillas y rápidamente asimilables (al poco de empezar a leer ya estaremos jugando, pues no tendremos que perdernos en largas explicaciones para aprender la mecánica) adquieren un matiz de acercamiento al rol (modificadores en los combates, tiradas de salvación, etc.) que a la vez reúne algunas de las pautas más comunes de los librojuegos a la vieja usanza. El rasgo más significativo en este sentido es la representación de las cualidades del jugador en base a tres atributos fundamentales: Cuerpo (para aquellas acciones en las que debamos recurrir a la capacidad física, así como el empleo de armas cuerpo a cuerpo, valga la redundancia), Mente (cuando se requiera el uso de la intuición y también para las armas a distancia) y los Puntos de Vida (nuestra resistencia en términos de aguante frente a cualquier daño sufrido).

La novedad procede de dos características añadidas que van a resultar cruciales si queremos salir con bien de nuestra búsqueda y abandonar vivos este espantoso sitio: el Valor y los Puntos de Héroe. La primera indica nuestra aptitud para sobreponernos a toda situación alarmante o a encuentros sobrecogedores y estados de shock que pongan a prueba nuestra cordura. Tendremos que vigilar de cerca esta variable, ya que en caso de rebajarse hasta cero perderemos toda entereza y nuestro espíritu quedará sumido para siempre entre las garras de la feria (con la consecuencia práctica de que la partida se da por terminada y habrá que empezar de nuevo). Esto me ha recordado —como comentaba más arriba— al House of Hell, donde existía, si no me equivoco, una escala de puntos de miedo con una finalidad similar. El segundo ratio, los Puntos de Héroe, es todavía más curioso, porque simboliza la audacia del personaje para acometer actos que impliquen una dificultad especial, con los efectos que veremos a continuación.

Disponemos de 12 puntos a repartir entre las características de cuerpo, mente y valor según creamos más conveniente (las dos primeras nunca podrán alterarse durante la partida, mientras que el valor, como decía, variará en función de que veamos aumentada nuestra confianza o se hunda nuestro aplomo). Por su parte, los puntos de vida serán el resultado de una tirada de 2D6+10, y ni qué decir tiene que si caen también hasta cero estaremos más muertos que carracuca. Durante la partida se nos pedirá en múltiples ocasiones que realicemos chequeos con un determinado grado de dificultad sobre estos valores para superar las pruebas que se nos presenten, circunstancia que da mucho juego y afecta directamente al destino de tus andanzas saltando de una atracción a otra.
Llegamos al combate, a menudo inevitable, como podéis imaginaros, en un entorno desfavorable como el que vamos a afrontar. Cualquier pelea estará formada por una serie de asaltos que se resolverán siguiendo un orden en base a la tirada de iniciativa. Tras ésta, realizamos otra tirada de ataque para golpear, que se suma a nuestra puntuación de cuerpo o mente (recordemos, según el arma empleada: de contacto o a distancia) y debe ser igual o superior a la dificultad de la misma para impactar. No se aplica penalización por cambiar de arma en mitad de un combate. Como es lógico, el daño producido será directamente proporcional al tipo de arma que empuñamos, ya que no es lo mismo luchar con una navaja que hacerlo con un hacha. Antes de concluir el asalto, se resta el daño infligido o recibido del valor de armadura que se posea (mismo caso: no es igual hallarse protegido por ropas de cuero que por una coraza). De este modo, volcamos el peso de la lucha tanto en las puntuaciones de cuerpo/mente como en el arma y su dificultad de uso. Un método tan coherente y original, como simple y eficaz, ¿no os parece?
Y al hablar del combate, aquí es donde aparece, como uno de los aspectos más genuinos de En la Feria Tenebrosa, la puesta en práctica de los Puntos de Héroe que iremos ganando a lo largo de la aventura cada vez que salvemos un desafío importante: luchas, resolución de acertijos, decisiones acertadas, etc. Una gestión inteligente de los mismos, así como meditar correctamente sobre el momento de usarlos, hará que la partida no esté tanto en manos del azar de los siempre caprichosos dados (aunque en este caso sólo nos sirvamos de uno, que bien puede ser el que trae de regalo el propio libro) como de una buena estrategia. Aunque hay ocasiones en las que se nos exhortará a gastar cierto número de ellos so pena de un peligro de muerte, la mayoría de los casos representan un bonus sobre nuestros chequeos de cuerpo, mente y valor, o bien podemos hacer que sirvan para aumentar o disminuir el daño infligido/recibido. ¡Pero cuidado, porque la reserva heroica no es ilimitada, así que deben consumirse manteniendo la cabeza fría!

Hoja de Personaje descargable en pdf a alta resolución

Aunque no haya hecho referencia a ella hasta ahora, naturalmente contamos con la acostumbrada Hoja de Personaje donde ir registrando todos nuestros avances. Además de los casilleros destinados a marcar las puntuaciones generales que he mencionado y sus variaciones durante la partida, también incluye espacios para anotar objetos —hasta un máximo de 10 si los llevamos en la mochila— y otros hallazgos que nos quepan en los bolsillos, incluyendo el dinero en euros.

Por último, es vital acumular puntos de experiencia a medida que progresemos en la partida, ya que son los que van a determinar que eventualmente seamos capaces de acceder al área final del juego. La cantidad que recibamos está supeditada sobre todo a la resolución con éxito de los retos planteados en cada una de las atracciones. Lo único que hace falta es inspeccionarlas a fondo y con coraje... ¡y salir vivo de ellas, claro está!

Diseñando la aventura

Y seguramente lo más apropiado para empezar con buen pie nuestra aventura sea seguir las indicaciones y consejos que los autores nos sugieren en la introducción. Este librojuego da mucho de sí (está formado por 302 secciones, a menudo muy desarrolladas), las partidas son realmente largas y requieren de un buen plan que sólo se logra trazar con la práctica. Por tanto, parece evidente que en la primera incursión que hagamos a la Feria —siempre de tanteo— conviene equilibrar nuestras puntuaciones para probar qué tal nos manejamos bajo unas condiciones estándar. Otras combinaciones posibles pueden ser recomendables en sucesivas partidas, habiendo visto ya la clase de peligros a los que más comunmente nos vamos a enfrentar, y una vez superada la temeridad del principiante que seguro nos habrá empujado a meternos con antelación en la boca del lobo.

Sin lugar a dudas, un punto definitivamente a favor de En la Feria Tenebrosa es la gran libertad de movimientos y el amplísimo margen de funcionalidad y reflexión de la partida que se permite al jugador desde el principio, lo que supone que tan pronto iniciemos la aventura podremos introducirnos allí donde queramos. La experiencia nos guiará para establecer una secuencia idónea en las atracciones a visitar cuando hayamos jugado varias veces, consultando el mapa y orientando nuestras decisiones según una táctica en la que intervienen muchos factores.


Uno de ellos es el equipo necesario para abrirse paso a través de este carnaval de los horrores plagado de trampas y enemigos. Nuestros suministros de partida son bastante precarios: una pequeña navaja como única arma, la chupa de cuero por toda protección y un par de latas de bebidas isotónicas en la mochila cual pociones curativas al uso, además de 15 euros. Pero no tardará en presentarse la ocasión de hacernos con mejor material, como amuletos, brazaletes y aparejos diversos que irradian propiedades mágicas y que irán dejando caer monstruos y adversarios, o bien que podremos adquirir en el Rincón Arcano obteniendo previamente algo más de dinero para ello (quizá de maneras poco ortodoxas). Recurrir a los objetos más útiles en los momentos adecuados nos salvará el pellejo en más de una ocasión. Tampoco se debe desdeñar cualquier arma que caiga en nuestras manos, examinando sus valores de daño y dificultad para comprender si es factible o no su manipulación según las aptitudes que poseamos de cuerpo y mente.


Atendiendo al grado de dificultad, desde luego no se puede decir que estemos ante un librojuego de coser y cantar. La proporción de secciones de muerte automática no es elevada pero hay unas cuantas por esquivar, y la dificultad de los combates irá in crescendo, si bien con una aplicación correcta de los puntos de héroe diría que puede solventarse en un número de intentos no excesivo. Eso sí, aunque hay varios finales, sólo uno de ellos es la manera óptima de escapar a salvo de esta feria de pesadilla.

Hay que tener en cuenta que existen atracciones más arduas que otras: mientras que algunas, una vez hayamos resuelto los puzzles que entrañan, se convertirán casi en un mero trámite la próxima vez que las visitemos, las hay que constituyen una dura prueba en cada jugada. Sin subestimar la dificultad de la primera explanada y sus respectivas casetas (donde mi personaje ha sucumbido con alguna muerte horripilante), en general la segunda nos reserva las más complejas y mortíferas. La acción es mayor y por tanto también los combates se complican, con oponentes múltiples o más poderosos. También en este último recinto encontramos atracciones que se erigen un pequeño mundo en sí mismas, como Viaje por el Nilo, el Callejón sin salida o el burtoniano teatro de los Títeres, a modo de dimensión alternativa en la que cobraran vida los engranajes más fantasiosos de la feria. Y por más que no sea necesario visitarla por entero para desbloquear el acceso al escenario final si sabemos dónde buscar los deseados puntos de experiencia, la curiosidad nos llevará a hacerlo, porque al fin y al cabo, ¿quien no trataría de subirse hasta en la última barraca de un parque temático cualquiera? Así nuestra inmersión en su mágica atmósfera se expande y la imaginación se dispara con cada paso.

La Casa de los Espejos: probablemente una de las atracciones
más terroríficas de la segunda explanada

Pero un librojuego no sería nada sin acertijos, rompecabezas, adivinanzas y demás enigmas de toda naturaleza. Creo que si el sr. J. H. Brennan jugara a La Feria se sentiría contento de ver que ha creado escuela, con esos acertijos alfabéticos tan suyos como los que hallamos en este librojuego, por lo mencionar el sutil tono de humor negro de algunos pasajes. Ninguno de los puzzles planteados llega a un grado de dificultad como para que se vuelva frustrante resolverlo, pero alguno que otro sí implicará coger papel, lápiz y goma e ir probando posibles combinaciones hasta desentrañar sus secretos. Y la satisfacción al hacerlo es enorme (sobre todo en ese desafío contra la esfinge, o en cierto duelo cómico a lo Monkey Island...) No debemos olvidarnos de llevar al día nuestros logros en el diario de misión de la hoja de personaje, anotando las claves descifradas para no tener que echar cálculos de nuevo en un posterior intento.
He reservado para el final de este análisis mi crítica acerca del trabajo de Pedro Belushi, encargado tanto de las ilustraciones interiores como del fotomontaje de portada. Tengo que admitir que de entrada me chocaron un poco, pues no son el tipo de dibujos que estoy habituado a ver en un librojuego, normalmente de un corte épico y con una estampación gráfica más clásica. Sin embargo, según profundizas en la lectura y en los entresijos del juego, descubres que captan con gran acierto la esencia de La Feria y no puede negarse que son muy acordes a la ambientación desplegada. Además de las pequeñas ilustraciones que salpican la separación entre párrafos, casi todo personaje del libro aparece debidamente retratado, si bien he echado en falta que hubiera reflejado planos de fondo y algunas escenas destacadas, de las que se te quedan figuradamente grabadas en la retina, como las peculiares fachadas de las atracciones, por ejemplo. Creo que en un tiempo volveremos a saber de Belushi, dado que está preparando un proyecto relacionado con el mundo de los librojuegos y el cómic, del que por lo visto se declara ferviente lector.

En conclusión...

Bien, si habéis llegado hasta este punto de la reseña ya deduciréis que mi experiencia personal con este librojuego ha sido muy positiva. Tras cinco partidas y otras tantas muertes (al principio escatimé absurdamente el uso de los puntos de héroe), sigo enfrascado en él, de hecho. Con este artículo he querido dejar claro, poniéndome yo el primero como ejemplo, que se trata de un título que le va a encantar a cualquier aficionado a los mismos (doblemente si además os cautiva la temática de terror psicológico). Y mi intención ha sido igualmente incitar a quienes no conozcan todavía este tipo de literatura interactiva para que se animen a darle una oportunidad, ahora que el género goza de un ligero repunte con obras como esta. ¡Larga vida a los librojuegos!


Tal vez este deseo quede garantizado gracias a los planes de equipos como Epnuke, desarrolladora de juegos para sistemas Android e iOS que, como os había adelantado, publicará En la Feria Tenebrosa bajo la modalidad de gamebook multimedia. Así pues, muy pronto estará disponible esta versión para tablets y como app para smartphones, que incluirá un motor adaptado a dichos formatos, varios niveles de dificultad, objetos modelados en 3D, imágenes en movimiento (dados que saltan por la pantalla y cosillas de ese estilo que molan tanto), menús interactivos y una banda sonora con nada menos que 17 temas, realizados específicamente para recrear el lúgubre entorno que proporciona su lectura. Además, también será traducido al inglés.



Sobre todo lo que hemos visto y mucho más, quien mejor os puede hablar es el que ha sido la cabeza visible en la promo del librojuego durante estos últimos meses: Fernando Lafuente. Así que, para terminar, os dejo con algunas entrevistas muy interesantes que ha concedido en distintos medios (¡gamebooks incluso en la radio, quién lo iba a decir!) donde, entre otras cosas (como un repaso a la historia de esta vertiente lúdica en nuestro país), nos habla también de Infección, primera entrega de su futura trilogía de librojuegos sobre zombis de la que no tardaremos en tener noticias. No perdáis detalle:



Entrevista en el programa radiofónico sobre juegos Ojo al dado

Entrevista en el programa Un idioma sin fronteras, de RNE

Entrevista a Fernando Lafuente en El Rincón de Koreander

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