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La Búsqueda del Grial I: El castillo de las sombras
Antes que cualquier otra cosa que pudiera decir, para mí hablar de la serie La Búsqueda del Grial
es apelar al factor nostálgico y a recuerdos de mucho atrás, en los que
pasar tardes enteras de sábado con un libro, un lápiz y un par de dados
en la mano era corriente aún entre los chavales de nuestra edad. Y es
que esta colección de librojuegos, y en concreto su primer número –El Castillo de las Sombras–
fue uno de los primeros representantes "serios" del género interactivo
que cayó en mis manos (o más bien en las de mi hermano y que
posteriormente yo heredaría) durante mis años mozos, antes incluso de
conocer otras sagas tan emblemáticas como fueron Lobo Solitario o Lucha-Ficción, también pertenecientes a la añorada editorial Altea. Después de dar tumbos entre los Elige tu propia aventura o los Dungeons&Dragons, Aventura sin Fin
y otras series más elementales, lo normal era, siguiendo una especie de
evolución de complejidad que iba con la edad, acabar cayendo en los
míticos títulos de la desaparecida Altea, fácilmente reconocibles por sus lomos de colores: rojo para Lucha-Ficción, verde para Lobo Solitario, amarillo en Brujos y Guerreros, marrón en el caso de La Búsqueda del Grial.
Hagamos un poco de historia para quien no sepa sobre qué estoy divagando. La Búsqueda del Grial es una colección de librojuegos, ambientada en una disparatada versión de los tiempos del Rey Arturo, compuesta por 8 volúmenes publicados por Altea entre 1985 y 1990. En ellos encarnas a un muchacho, un poco atontado, llamado Pip, al que se le encomiendan misiones, a cual más difícil y delirante, bajo la tutela del mago Merlín. Lejos del sentido de la épica que pudiera inspirar el nombre de la serie, en ella predominaba un tono humorístico muy afilado y estaba impregnada de un ánimo de burla condescendiente hacia los mismos librojuegos, que constituían un fenómeno en auge por entonces. A modo de un Cervantes, como remedo de las novelas de caballería de época, su autor, J.H. (Herbie) Brennan, realiza una parodia inteligente y divertida sobre el género que cautivaba a tantos lectores en esos momentos, sin descuidar por ello ni un minuto la atención a la jugabilidad y el esparcimiento que ofrecía el contenido de estos libros, conjunto embellecido por las pletóricas ilustraciones de John Higgins.
Esta formidable aleación entre la caricatura y el libro lúdico, antecesor del rol, sólo fue posible gracias a la mentalidad excéntrica y la ingeniosa lucidez del irlandés J.H. Brennan, prolífico autor de obras sobre ciencias ocultas, esoterismo y ficción para todos los públicos. Algunos de sus trabajos han llegado a convertirse en best-sellers; publicaciones tan dispares como El Reich Oculto (donde investiga algunas de las teorías más insólitas del misticismo Nazi) o la trilogía fantástica Faerie Wars, editada en español por la editorial Salamandra. Como creador de librojuegos, con La Búsqueda del Grial (GrailQuest) obtuvo un rotundo éxito, siendo traducido a un buen puñado de idiomas y llegando a colocar millones de copias en el mercado; aunque también ha escrito la menos conocida Demonspawn, serie de cuatro entregas (aparecida aquí como Los Engendros del Demonio, gracias a Alianza Editorial) ya de un carácter más fiel a lo que es un librojuego clásico. Pero no os dejéis engañar por el gesto ingenuo de este septuagenario y los solventes datos que acompañan al fruto de su producción literaria; el tipo es un cachondo de mucho cuidado y –a la manera de un psicólogo un poco tarado– un gran conocedor de las distintas clases de lectores que se acercan a su obra. Sólo así se explica que sea capaz de concebir desde tratados en los que afirma que Hitler era un nigromante, a sagas fantásticas en un país de las hadas, o series, como esta que nos ocupa, en las que establece una clara complicidad y constantes guiños con el lector-jugador.
De La Búsqueda del Grial se ha dicho, además de criticársele una cierta carencia de la épica, que su sentido del humor era absurdo e infantil, que eran libros de desarrollo simple y para niños, que no hacían gracia. Nada más lejos de la realidad. Desde luego, para quien lo aborde con un pensamiento quizás más rolero, sin verse libre de prejuicios, puede que no le resulten ni pizca de graciosos los comentarios que Brennan –por boca de Merlín– introduce de continuo en la aventura, y el conjunto le acabe pareciendo decepcionante. Pero la verdad es que yo soy de los que opinan que nuestra mente de tierno infante no era capaz de captar el agudo grado de ironía que salpica su texto y las socarronas intenciones de Herbie de quedarse un poco con todos nosotros y tomarnos hasta cierto punto el pelo, en el buen sentido. Hacía falta ser adulto, o eso he comprobado cada vez más en relecturas posteriores, para aprehender la mordacidad que se nos escapaba a los 12 años, cuando lo que más nos interesaba era el resultado de los combates, los monstruos que batíamos y los hallazgos que atesorábamos en nuestro inventario. Ahora, y entonces, siempre he dicho que esta colección es de lo mejorcito en su género tanto por su faceta más clásica de juego como por su doble lectura.
Pero no quisiera extenderme más en otros aspectos de la saga sin antes centrarme un poco en el volumen que la inaugura, como primer post de una serie de entradas destinadas a ir desgranando los ocho tomos (o eso me gustaría). 'El Castillo de las Sombras' tiene un claro cometido de introducción a la misma y de presentación de sus personajes recurrentes. Es seguramente el más sencillo –y el más flojo, dicen– de todos ellos, pero ya a lo largo de sus 156 secciones (más las 11 correspondientes al Mundo de los Sueños, el prólogo y el epílogo) se aprecia la genialidad del señor Brennan. Nuestro objetivo es simple: la Reina Ginebra ha sido secuestrada por el diabólico hechicero Ansalom, así que a Merlín no se le ocurre otra cosa que elegir a Pip, mozalbete que vive en una granja a las afueras de Camelot, para rescatarla (los caballeros de la Tabla Redonda están demasiado ocupados para estos menesteres; vamos, maniobra de escaqueo total por su parte). El jugador, obviamente, es la persona que Merlín trae desde el periodo contemporáneo al artúrico por medio de su sortilegio para ejercer el papel de Pip (nombre singular, por cierto, que entre otras acepciones tiene la de cada uno de los puntitos de la cara de un dado). El chico, hijo adoptivo del granjero John y de su esposa Mary, es un poco disperso y no demasiado listo, pero también es recio y servirá bien a los planes de Merlín (porque, a ver... ¿cuánto duraríamos nosotros, con nuestros desgarbados cuerpos, en esos tiempos de caballeros y dragones, eh..?)
Como decía antes, la introducción enseguida entronca con la aventura en sí misma, y las reglas se van explicando durante su curso más que al principio mismo de la historia. Nuestro atributo principal son los Puntos Vitales y para obtener su número disponemos de tres tiradas de dados para quedarnos con la que sea más favorable. Anotamos estos y nuestro equipo en el Diario de la Búsqueda (el acostumbrado inventario, que viene también con una plantilla para el registro de los combates). Aunque esta primera aventura promete no pocos desafíos, no podemos quejarnos de que Pip vaya a emprenderla precisamente desprotegido: contamos con bastantes dosis de pociones y ungüentos, provisiones, un utilísimo justillo de piel de dragón (restará 4 puntos de daño cada vez que nos impacte un enemigo) y la que sin duda es nuestra mejor pieza del equipo, nuestra espada Excalibur Junior –una versión reducida de la que posee el mismísimo Rey Arturo– que proporciona un daño adicional de 5 puntos en cada golpe que acertemos con ella y que…¡habla! Sí, amigos, a lo largo de la misión probaremos lo que supone llevar a cuestas una espada parlante (con aracnofobia, para más señas). E.J. se convertirá de algún modo en un personaje más que nos hará compañía en la mayor parte de nuestras correrías por el Reino de Avalón. ¡Incluso contamos con algo de magia (un poco primitiva aún en este tomo), en forma de dedos y bolas de fuego! Armados de esta guisa ya estamos listos para comenzar la exploración de los bosques, en primer lugar, y posteriormente del Castillo de las Sombras, con sus oscuros cubiles, cámaras, pasadizos secretos, patios y tenebrosas mazmorras donde Ansalom tiene retenida a la encantadora Ginebra. La ambientación y puesta en escena conseguida, en buena medida gracias a las magníficas ilustraciones de Higgins, es excelente.
Hay muchas cosas innovadoras en La Búsqueda del Grial. Su sistema de combate, es verdad, no es nada del otro mundo; la típica sucesión de tiradas de 2D6 por Pip y por sus enemigos, con el método de sustracción de puntos por exceso o defecto de unos valores dados (teniendo en cuenta los modificadores de las armas, armaduras, objetos especiales, etc., así como los atributos de cada criatura, o de nosotros mismos si estamos bajo algún efecto concreto). No está nada mal, si lo comparamos con el paupérrimo procedimiento de Lucha-Ficción, sin embargo. Por cada enemigo que derrotamos y por cada enigma que resolvemos, se nos otorga un punto de experiencia (al llegar el cómputo a 20 se convertirá en un Punto Vital Permanente a sumar a nuestro total inicial). No siempre tendremos que empuñar a E.J. para salir airosos de una situación (podemos, por ejemplo, intentar conseguir una reacción amistosa e incluso sobornar a nuestros enemigos con el oro y joyas que nos encontremos por ahí), pero cuando la lucha sea la única salida y tengamos que plantar cara en los siniestros pasillos del castillo de Ansalom a toda clase de bichos y contrincantes, las pócimas curativas pueden llegar a sacarnos de un apuro. Y también echarnos un ratito a descansar..., o no. Porque en teoría durmiendo recuperamos puntos vitales, pero Brennan concibió una macabra broma llamada El Mundo de los Sueños, un apartado separado del resto de secciones del libro donde podemos caer si no tenemos suerte con los dados. Y si estos nos conducen allí, es muy probable que ya no volvamos a despertar.
¿Me creéis ahora cuando digo que Herbie es un capullo divertido? A pesar de que no es especialmente difícil terminar con buen pie este primer número, a menudo comprobaremos el nivel de sadismo al que llega el autor debido a las abundantes trampas y acertijos que nos plantará en pleno camino. Algunos de ellos son, verdaderamente, de una crueldad inusitada para el sufrido Pip, pero no obstante uno de los puntos fuertes de esta aventura y de las siguientes son los enigmas, acertijos y charadas extravagantes de todo pelaje (como a las que nos someterá el sin par Diablo Poético). Lo que es seguro es que nuestras peripecias sólo pueden tener dos finales posibles: una única sección, que conduce a El Triunfo de Pip y supone nuestro jubiloso regreso para saborear las mieles de la victoria, o la fatídica Sección 14. Este párrafo, de finalidad común a los 8 libros, es el lugar al que irán a parar nuestros huesos cada vez que resultemos muertos (y, ya de paso, donde Herbie se ensañará con sorna en nuestra desgracia). Desafortunadamente, la visitaremos a menudo.
En cualquier caso, J.H. Brennan, como perro viejo plenamente consciente de la forma en que se suelen encarar los librojuegos, esto es, haciendo a menudo trampas o saltándose combates, estimula al lector a intentarlo de nuevo tras un eventual fracaso. Así, las reglas parecen diseñadas para permitir, y hasta en cierto modo empujar, al jugador a eludir algunos de los aspectos más molestos y usuales del género. Por ejemplo, cuando nos permite hacer tres tiradas para decidir nuestros puntos vitales, o ignorar a los enemigos caídos y las trampas descubiertas en tentativas anteriores al iniciar una nueva partida. También al incitarnos reiteradamente a confeccionar un mapa a medida que avanzamos, una recomendación que en esta primera aventura se revela básica, a riesgo de perdernos entre los muros del castillo, y doblemente práctica además por cuanto nos concede –una más de esas "facilidades"– la posibilidad de regresar a una sección anteriormente visitada si llegamos a un punto muerto. Sin duda, estas ayudas reducen el desaliento y la frustración que a veces supone tratar de concluir un librojuego con éxito y evitan caer en el vicio de hacer trampas.
Por no deshacerme en parabienes me veo en la obligación de resaltar también algunas cuestiones donde la serie pincha. Para empezar, para aquellos que nos gusta generalmente seguir las reglas al pie de la letra (aunque seamos minoría) son un poco desconcertantes cosas como el dar por eliminados a los adversarios vencidos en partidas previas, o poder dar marcha atrás en las secciones recorridas (que viene a ser un modo legal de la costumbre de leer una sección y, si no te convence lo que te va a ocurrir, elegir otra de las opciones). Recuperar puntos vitales no suele constituir un problema gracias a las muchas pociones curativas que nos suministran al principio o que hallamos por ahí, pero Merlín nos indica que nos restablecemos al ratio de 1PV por hora, sin que en realidad haya en todo el libro ningún modo de medición del tiempo. Algo similar pasa con los puntos de experiencia; es el propio jugador quien tiene que llevar la cuenta de combates y puzzles superados, porque el texto –salvo en contadas ocasiones– no te recuerda que te los has ganado. Recurrir a dormir para aumentar tus puntos vitales es por lo general, además de innecesario, casi suicida, ante el riesgo de ir a parar al Mundo de los Sueños, y las probabilidades de conseguir una reacción amistosa o de que te acepten un soborno son muy reducidas.
Sin embargo, son contrariedades menores frente a una historia que engancha por su frescura, su sentido del humor y una gran cantidad de características originales. Además, el pequeño repertorio de personajes que junto a Merlín y Pip aparecen esporádicamente a lo largo de nuestras andanzas (Arturo, el Caballero Negro, el Rey Pellinore, el Diablo Poético o la misma Excalibur Junior) derrochan una vivacidad inusual para los secundarios de un librojuego.
No me perdonaría dar por terminado este resumen de La Búsqueda del Grial sin una mención especial al otro gran artífice del renombre de la serie, su ilustrador, el virtuoso John Higgins. Algunos de sus dibujos llevan grabados en mi cabeza desde esas primeras partidas de hace más de dos décadas (¡ay dios, qué mareo da decir esto!). Os puedo asegurar que, con apenas 11 años, sus dibujos de vampiros y de toda clase de monstruos asquerosos llegaban a acojonar de verdad. Pero tampoco se quedaba corto cuando se aplicaba en retratar a fornidos y torvos guerreros, como de esbozar unas herrumbrosas ruinas o un bosque cubierto de árboles nudosos y amenazadores. Algunas muestras de su trabajo las podéis ver en esta entrada y las que le seguirán sobre la colección (lamento la calidad intermedia de las imágenes y, en cuanto me sea posible, intentaré corregir la definición de los escaneos, que no hacen justicia a la magnitud de su obra). Nunca he sabido qué fue de Higgins ni qué derroteros tomó su carrera profesional, pero sólo por su contribución a estos librojuegos que sepa que cuenta con mi más rendida entrega. Las portadas, en cambio, variaron de autoría en función del país donde fue lanzada la serie, siendo Alberto Urdiales el encargado de su elaboración para la edición española con un resultado bastante desigual. Menos mal que tuvimos mucha mejor suerte en lo que se refiere a la traducción: Guillermo Solana encauzó con fortuna una transcripción nada sencilla y supo adaptar los muchos giros y juegos de palabras de Brennan (que no se lo debió de poner fácil con los inverosímiles nombres de su bestiario fantástico) llegando incluso a casar rimas de acertijos y de adivinanzas que de otro modo habrían perdido su significado, apostillando con notas allí donde era necesario, sobre todo cuando aparecían expresiones del folclore inglés y galés. Hay que reconocer que, en líneas generales, Altea contaba con muy buenos traductores.
La vieja editorial –gracias al cielo– publicó los 8 tomos de la colección, que sólo pude completar al cabo de los años. Para mí, El castillo de las sombras, aunque no se trate del volumen más desafiante ni de la aventura mejor planificada (cada número irá mejorando sustancialmente, sobre todo a partir del 3) siempre tendrá un hueco muy especial en mi memoria por los recuerdos de juventud que todavía me suscita. Con La Búsqueda del Grial quedó demostrado que el humor también tiene su lugar en los librojuegos, sin menoscabo de la diversión más puramente dungeon de estos libros. Y aunque quizá muchos nunca hayáis oído hablar de tan mítica saga, en su tiempo conoció verdaderos fanáticos de las hazañas de Pip. Nunca es tarde; buscando un poco por ahí seguro que aún podéis disfrutar de ella. Entretanto, yo iré echando unas partidillas a La caverna del dragón, el siguiente tomo, con el que volveremos sobre esta serie en una próxima reseña. ¿Verdad, Pip?
Merlín, nuestro preceptor para la aventura
Hagamos un poco de historia para quien no sepa sobre qué estoy divagando. La Búsqueda del Grial es una colección de librojuegos, ambientada en una disparatada versión de los tiempos del Rey Arturo, compuesta por 8 volúmenes publicados por Altea entre 1985 y 1990. En ellos encarnas a un muchacho, un poco atontado, llamado Pip, al que se le encomiendan misiones, a cual más difícil y delirante, bajo la tutela del mago Merlín. Lejos del sentido de la épica que pudiera inspirar el nombre de la serie, en ella predominaba un tono humorístico muy afilado y estaba impregnada de un ánimo de burla condescendiente hacia los mismos librojuegos, que constituían un fenómeno en auge por entonces. A modo de un Cervantes, como remedo de las novelas de caballería de época, su autor, J.H. (Herbie) Brennan, realiza una parodia inteligente y divertida sobre el género que cautivaba a tantos lectores en esos momentos, sin descuidar por ello ni un minuto la atención a la jugabilidad y el esparcimiento que ofrecía el contenido de estos libros, conjunto embellecido por las pletóricas ilustraciones de John Higgins.
Esta formidable aleación entre la caricatura y el libro lúdico, antecesor del rol, sólo fue posible gracias a la mentalidad excéntrica y la ingeniosa lucidez del irlandés J.H. Brennan, prolífico autor de obras sobre ciencias ocultas, esoterismo y ficción para todos los públicos. Algunos de sus trabajos han llegado a convertirse en best-sellers; publicaciones tan dispares como El Reich Oculto (donde investiga algunas de las teorías más insólitas del misticismo Nazi) o la trilogía fantástica Faerie Wars, editada en español por la editorial Salamandra. Como creador de librojuegos, con La Búsqueda del Grial (GrailQuest) obtuvo un rotundo éxito, siendo traducido a un buen puñado de idiomas y llegando a colocar millones de copias en el mercado; aunque también ha escrito la menos conocida Demonspawn, serie de cuatro entregas (aparecida aquí como Los Engendros del Demonio, gracias a Alianza Editorial) ya de un carácter más fiel a lo que es un librojuego clásico. Pero no os dejéis engañar por el gesto ingenuo de este septuagenario y los solventes datos que acompañan al fruto de su producción literaria; el tipo es un cachondo de mucho cuidado y –a la manera de un psicólogo un poco tarado– un gran conocedor de las distintas clases de lectores que se acercan a su obra. Sólo así se explica que sea capaz de concebir desde tratados en los que afirma que Hitler era un nigromante, a sagas fantásticas en un país de las hadas, o series, como esta que nos ocupa, en las que establece una clara complicidad y constantes guiños con el lector-jugador.
¡Ay, madre... apenas ha comenzado tu misión y ya te estás metiendo en problemas con el tipo más chungo del pueblo, el soez Jake!
De La Búsqueda del Grial se ha dicho, además de criticársele una cierta carencia de la épica, que su sentido del humor era absurdo e infantil, que eran libros de desarrollo simple y para niños, que no hacían gracia. Nada más lejos de la realidad. Desde luego, para quien lo aborde con un pensamiento quizás más rolero, sin verse libre de prejuicios, puede que no le resulten ni pizca de graciosos los comentarios que Brennan –por boca de Merlín– introduce de continuo en la aventura, y el conjunto le acabe pareciendo decepcionante. Pero la verdad es que yo soy de los que opinan que nuestra mente de tierno infante no era capaz de captar el agudo grado de ironía que salpica su texto y las socarronas intenciones de Herbie de quedarse un poco con todos nosotros y tomarnos hasta cierto punto el pelo, en el buen sentido. Hacía falta ser adulto, o eso he comprobado cada vez más en relecturas posteriores, para aprehender la mordacidad que se nos escapaba a los 12 años, cuando lo que más nos interesaba era el resultado de los combates, los monstruos que batíamos y los hallazgos que atesorábamos en nuestro inventario. Ahora, y entonces, siempre he dicho que esta colección es de lo mejorcito en su género tanto por su faceta más clásica de juego como por su doble lectura.
Merlín te muestra un dibujo de tu enemigo: Ansalom
También en su estructura la serie difiere de lo que solemos
ver en otros ejemplos dentro de este mundillo. El punto de partida no
puede ser más curioso y original: el libro que tenemos en nuestras manos
es en realidad un complicado hechizo creado por Merlín para trasladar
tu espíritu al cuerpo de un chico llamado Pip en la época del Rey
Arturo, de quien es fiel consejero. Enseguida comprobamos que el bueno
de Merlín está chiflado (es fácil asumir en su figura al propio autor,
que por medio del mago nos facilita las indicaciones necesarias para
movernos en el extraño y mágico mundo al que nos ha traído). Como el
libro está supuestamente escrito por Merlín (el sortilegio se desarrolla
a medida que leemos y avanzamos por sus secciones), es frecuente que
éste influya en los actos del personaje cuyo control asumimos, a través
de esas intervenciones conversacionales, a menudo jocosas, que decíamos
antes pueden llegar a sacarte de quicio o provocar que te partas de la
risa. Adicionalmente hay que decir que la saga está muy bien escrita y
se aprecia un tono mucho más "literario" que el acostumbrado en lo que a
librojuegos se refiere. Ese es el motivo, posiblemente, de que sus
volúmenes contengan un número de secciones bastante inferior a lo
habitual, al estar más elaboradas y permitirse exponer la situación y
aportar descripciones de forma mucho más detallada. Además, contiene un
abultado prólogo, que casi siempre rezuma una ambientación increible y
está hábilmente enlazado con el comienzo de la aventura, y un epílogo
(siempre titulado El triunfo de Pip
como colofón al éxito de nuestra misión en cada entrega, a diferencia
de la precipitación con que frecuentemente se cierran muchos
librojuegos).
Un corpulento macero, revestido de su cota de mallas, te está buscando
Pero no quisiera extenderme más en otros aspectos de la saga sin antes centrarme un poco en el volumen que la inaugura, como primer post de una serie de entradas destinadas a ir desgranando los ocho tomos (o eso me gustaría). 'El Castillo de las Sombras' tiene un claro cometido de introducción a la misma y de presentación de sus personajes recurrentes. Es seguramente el más sencillo –y el más flojo, dicen– de todos ellos, pero ya a lo largo de sus 156 secciones (más las 11 correspondientes al Mundo de los Sueños, el prólogo y el epílogo) se aprecia la genialidad del señor Brennan. Nuestro objetivo es simple: la Reina Ginebra ha sido secuestrada por el diabólico hechicero Ansalom, así que a Merlín no se le ocurre otra cosa que elegir a Pip, mozalbete que vive en una granja a las afueras de Camelot, para rescatarla (los caballeros de la Tabla Redonda están demasiado ocupados para estos menesteres; vamos, maniobra de escaqueo total por su parte). El jugador, obviamente, es la persona que Merlín trae desde el periodo contemporáneo al artúrico por medio de su sortilegio para ejercer el papel de Pip (nombre singular, por cierto, que entre otras acepciones tiene la de cada uno de los puntitos de la cara de un dado). El chico, hijo adoptivo del granjero John y de su esposa Mary, es un poco disperso y no demasiado listo, pero también es recio y servirá bien a los planes de Merlín (porque, a ver... ¿cuánto duraríamos nosotros, con nuestros desgarbados cuerpos, en esos tiempos de caballeros y dragones, eh..?)
Nuestro equipo para llevar a cabo la difícil empresa
Como decía antes, la introducción enseguida entronca con la aventura en sí misma, y las reglas se van explicando durante su curso más que al principio mismo de la historia. Nuestro atributo principal son los Puntos Vitales y para obtener su número disponemos de tres tiradas de dados para quedarnos con la que sea más favorable. Anotamos estos y nuestro equipo en el Diario de la Búsqueda (el acostumbrado inventario, que viene también con una plantilla para el registro de los combates). Aunque esta primera aventura promete no pocos desafíos, no podemos quejarnos de que Pip vaya a emprenderla precisamente desprotegido: contamos con bastantes dosis de pociones y ungüentos, provisiones, un utilísimo justillo de piel de dragón (restará 4 puntos de daño cada vez que nos impacte un enemigo) y la que sin duda es nuestra mejor pieza del equipo, nuestra espada Excalibur Junior –una versión reducida de la que posee el mismísimo Rey Arturo– que proporciona un daño adicional de 5 puntos en cada golpe que acertemos con ella y que…¡habla! Sí, amigos, a lo largo de la misión probaremos lo que supone llevar a cuestas una espada parlante (con aracnofobia, para más señas). E.J. se convertirá de algún modo en un personaje más que nos hará compañía en la mayor parte de nuestras correrías por el Reino de Avalón. ¡Incluso contamos con algo de magia (un poco primitiva aún en este tomo), en forma de dedos y bolas de fuego! Armados de esta guisa ya estamos listos para comenzar la exploración de los bosques, en primer lugar, y posteriormente del Castillo de las Sombras, con sus oscuros cubiles, cámaras, pasadizos secretos, patios y tenebrosas mazmorras donde Ansalom tiene retenida a la encantadora Ginebra. La ambientación y puesta en escena conseguida, en buena medida gracias a las magníficas ilustraciones de Higgins, es excelente.
El castillo de las sombras del hechicero Ansalom
Hay muchas cosas innovadoras en La Búsqueda del Grial. Su sistema de combate, es verdad, no es nada del otro mundo; la típica sucesión de tiradas de 2D6 por Pip y por sus enemigos, con el método de sustracción de puntos por exceso o defecto de unos valores dados (teniendo en cuenta los modificadores de las armas, armaduras, objetos especiales, etc., así como los atributos de cada criatura, o de nosotros mismos si estamos bajo algún efecto concreto). No está nada mal, si lo comparamos con el paupérrimo procedimiento de Lucha-Ficción, sin embargo. Por cada enemigo que derrotamos y por cada enigma que resolvemos, se nos otorga un punto de experiencia (al llegar el cómputo a 20 se convertirá en un Punto Vital Permanente a sumar a nuestro total inicial). No siempre tendremos que empuñar a E.J. para salir airosos de una situación (podemos, por ejemplo, intentar conseguir una reacción amistosa e incluso sobornar a nuestros enemigos con el oro y joyas que nos encontremos por ahí), pero cuando la lucha sea la única salida y tengamos que plantar cara en los siniestros pasillos del castillo de Ansalom a toda clase de bichos y contrincantes, las pócimas curativas pueden llegar a sacarnos de un apuro. Y también echarnos un ratito a descansar..., o no. Porque en teoría durmiendo recuperamos puntos vitales, pero Brennan concibió una macabra broma llamada El Mundo de los Sueños, un apartado separado del resto de secciones del libro donde podemos caer si no tenemos suerte con los dados. Y si estos nos conducen allí, es muy probable que ya no volvamos a despertar.
¿Me creéis ahora cuando digo que Herbie es un capullo divertido? A pesar de que no es especialmente difícil terminar con buen pie este primer número, a menudo comprobaremos el nivel de sadismo al que llega el autor debido a las abundantes trampas y acertijos que nos plantará en pleno camino. Algunos de ellos son, verdaderamente, de una crueldad inusitada para el sufrido Pip, pero no obstante uno de los puntos fuertes de esta aventura y de las siguientes son los enigmas, acertijos y charadas extravagantes de todo pelaje (como a las que nos someterá el sin par Diablo Poético). Lo que es seguro es que nuestras peripecias sólo pueden tener dos finales posibles: una única sección, que conduce a El Triunfo de Pip y supone nuestro jubiloso regreso para saborear las mieles de la victoria, o la fatídica Sección 14. Este párrafo, de finalidad común a los 8 libros, es el lugar al que irán a parar nuestros huesos cada vez que resultemos muertos (y, ya de paso, donde Herbie se ensañará con sorna en nuestra desgracia). Desafortunadamente, la visitaremos a menudo.
Las trampas más letales se extienden por todo el lugar
En cualquier caso, J.H. Brennan, como perro viejo plenamente consciente de la forma en que se suelen encarar los librojuegos, esto es, haciendo a menudo trampas o saltándose combates, estimula al lector a intentarlo de nuevo tras un eventual fracaso. Así, las reglas parecen diseñadas para permitir, y hasta en cierto modo empujar, al jugador a eludir algunos de los aspectos más molestos y usuales del género. Por ejemplo, cuando nos permite hacer tres tiradas para decidir nuestros puntos vitales, o ignorar a los enemigos caídos y las trampas descubiertas en tentativas anteriores al iniciar una nueva partida. También al incitarnos reiteradamente a confeccionar un mapa a medida que avanzamos, una recomendación que en esta primera aventura se revela básica, a riesgo de perdernos entre los muros del castillo, y doblemente práctica además por cuanto nos concede –una más de esas "facilidades"– la posibilidad de regresar a una sección anteriormente visitada si llegamos a un punto muerto. Sin duda, estas ayudas reducen el desaliento y la frustración que a veces supone tratar de concluir un librojuego con éxito y evitan caer en el vicio de hacer trampas.
No todos los moradores del castillo buscan nuestro mal, ¿o sí? ¡Qué dilema!
Por no deshacerme en parabienes me veo en la obligación de resaltar también algunas cuestiones donde la serie pincha. Para empezar, para aquellos que nos gusta generalmente seguir las reglas al pie de la letra (aunque seamos minoría) son un poco desconcertantes cosas como el dar por eliminados a los adversarios vencidos en partidas previas, o poder dar marcha atrás en las secciones recorridas (que viene a ser un modo legal de la costumbre de leer una sección y, si no te convence lo que te va a ocurrir, elegir otra de las opciones). Recuperar puntos vitales no suele constituir un problema gracias a las muchas pociones curativas que nos suministran al principio o que hallamos por ahí, pero Merlín nos indica que nos restablecemos al ratio de 1PV por hora, sin que en realidad haya en todo el libro ningún modo de medición del tiempo. Algo similar pasa con los puntos de experiencia; es el propio jugador quien tiene que llevar la cuenta de combates y puzzles superados, porque el texto –salvo en contadas ocasiones– no te recuerda que te los has ganado. Recurrir a dormir para aumentar tus puntos vitales es por lo general, además de innecesario, casi suicida, ante el riesgo de ir a parar al Mundo de los Sueños, y las probabilidades de conseguir una reacción amistosa o de que te acepten un soborno son muy reducidas.
Sin embargo, son contrariedades menores frente a una historia que engancha por su frescura, su sentido del humor y una gran cantidad de características originales. Además, el pequeño repertorio de personajes que junto a Merlín y Pip aparecen esporádicamente a lo largo de nuestras andanzas (Arturo, el Caballero Negro, el Rey Pellinore, el Diablo Poético o la misma Excalibur Junior) derrochan una vivacidad inusual para los secundarios de un librojuego.
Una mortífera doncella de hierro yace en la cámara de tortura
No me perdonaría dar por terminado este resumen de La Búsqueda del Grial sin una mención especial al otro gran artífice del renombre de la serie, su ilustrador, el virtuoso John Higgins. Algunos de sus dibujos llevan grabados en mi cabeza desde esas primeras partidas de hace más de dos décadas (¡ay dios, qué mareo da decir esto!). Os puedo asegurar que, con apenas 11 años, sus dibujos de vampiros y de toda clase de monstruos asquerosos llegaban a acojonar de verdad. Pero tampoco se quedaba corto cuando se aplicaba en retratar a fornidos y torvos guerreros, como de esbozar unas herrumbrosas ruinas o un bosque cubierto de árboles nudosos y amenazadores. Algunas muestras de su trabajo las podéis ver en esta entrada y las que le seguirán sobre la colección (lamento la calidad intermedia de las imágenes y, en cuanto me sea posible, intentaré corregir la definición de los escaneos, que no hacen justicia a la magnitud de su obra). Nunca he sabido qué fue de Higgins ni qué derroteros tomó su carrera profesional, pero sólo por su contribución a estos librojuegos que sepa que cuenta con mi más rendida entrega. Las portadas, en cambio, variaron de autoría en función del país donde fue lanzada la serie, siendo Alberto Urdiales el encargado de su elaboración para la edición española con un resultado bastante desigual. Menos mal que tuvimos mucha mejor suerte en lo que se refiere a la traducción: Guillermo Solana encauzó con fortuna una transcripción nada sencilla y supo adaptar los muchos giros y juegos de palabras de Brennan (que no se lo debió de poner fácil con los inverosímiles nombres de su bestiario fantástico) llegando incluso a casar rimas de acertijos y de adivinanzas que de otro modo habrían perdido su significado, apostillando con notas allí donde era necesario, sobre todo cuando aparecían expresiones del folclore inglés y galés. Hay que reconocer que, en líneas generales, Altea contaba con muy buenos traductores.
La vieja editorial –gracias al cielo– publicó los 8 tomos de la colección, que sólo pude completar al cabo de los años. Para mí, El castillo de las sombras, aunque no se trate del volumen más desafiante ni de la aventura mejor planificada (cada número irá mejorando sustancialmente, sobre todo a partir del 3) siempre tendrá un hueco muy especial en mi memoria por los recuerdos de juventud que todavía me suscita. Con La Búsqueda del Grial quedó demostrado que el humor también tiene su lugar en los librojuegos, sin menoscabo de la diversión más puramente dungeon de estos libros. Y aunque quizá muchos nunca hayáis oído hablar de tan mítica saga, en su tiempo conoció verdaderos fanáticos de las hazañas de Pip. Nunca es tarde; buscando un poco por ahí seguro que aún podéis disfrutar de ella. Entretanto, yo iré echando unas partidillas a La caverna del dragón, el siguiente tomo, con el que volveremos sobre esta serie en una próxima reseña. ¿Verdad, Pip?
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