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Librojuegos: rol para una persona
Como muchos sabrán, allá por 1973 Gary Gigax estaba dándole retoques a su nuevo juego, Dungeons & Dragons, inventando el juego de rol y de paso el sandbox, el user generated content
y un buen montón de cosas. Más no se engañen: por más que nos sepamos
de memoria la historia del asunto, aquí durante más de 15 años aquello
del rol era un concepto totalmente ajeno, más aún si se era mujer. Pero a
pesar de que tardamos mucho en poder ver traducidos los primeros
juegos, muchos intuíamos como funcionaba el asunto gracias a un peculiar
género de ficción interactiva:
los librojuegos.
De los libros de Elige tu propia aventura,
sus primos tontos del pueblo, ya hablamos, pero es el momento de
centrarnos en este subgénero. Tratamos hoy aquellos en los que tirabas dados y creabas un personaje, y avanzabas en párrafos en lugar de páginas. Una vez descubiertos los “gamebooks”, los librillos rojos, quedaban como una cosa para niños pequeños,
nosotros teníamos ya 10 u 11 años y queríamos algo más sofisticado.
Diríamos incluso “para hermanos pequeños”, de no ser porque estos libros
eran consumidos en gran medida por hijos únicos sin hermanos con los que jugar. De tenerlos, al cumplir 13 o 14 años, los mayores descubrían las chicas o el rol, y en el primer caso, los libros pasaban a ser tuyos sin mayor problema y tu hermano acababa siendo un espectador de El gato al agua… En el segundo, terminarían leyendo Viruete.com. Y llorando por cosas de ayer.
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Orígenes
Las hijas de zapatero lo han probado
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Según nuestras fuentes el primer librojuego era en realidad un módulo de rol en solitario: Buffalo Castle,
para Tunnels & Trolls, el primer juego de rol surgido a partir del
éxito de D&D y que, a diferencia de este, era jugable y estaba
escrito en Ronaldo. Como módulo que reproducía un mazmorra, un dungeon donde solían suceder el 99% de las aventuras de aquellos juegos seminales, no bastaba con tener una localización por página. Al introducir combates con sus reglas, PNJs, trampas, etc… era necesario
multiplicar el número de opciones. Pasamos, por tanto, dividir las
páginas en varias entradas: lo normal era un total de unas 400, más o menos el número de balas en pantalla en el DoDonPachi.
Por supuesto, el menor espacio condicionaba el aspecto literario de la obra: las descripciones serían espartanas para acomodar varios párrafos por página y los diálogos, breves y directos. Así se hacían más comprensibles y no le “rayaban la cabeza a nadie con palabras raras”.
Por supuesto, el menor espacio condicionaba el aspecto literario de la obra: las descripciones serían espartanas para acomodar varios párrafos por página y los diálogos, breves y directos. Así se hacían más comprensibles y no le “rayaban la cabeza a nadie con palabras raras”.
¡Que les den una calle en Leganés!
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El
invento funcionó bien, y Tunnels & Trolls comenzó a especializarse
en módulos en solitario, haciéndose así un pequeño hueco en esa pequeña y floreciente industria. En Inglaterra comenzaban a formarse los primeros
grupos de roleros, que eran como los de ahora, aunque como aún no
existían Blind Guardian, llevaban camisetas de Uriah Heep. Un par de ingleses con nombres de defensas del Arsenal, Ian Livingstone y Steve Jackson,
que habían montado una tienda especializada en juegos, vieron en ellos
el medio ideal para su iniciativa. Su primera idea fue crear una guía de
iniciación al rol, pero finalmente, prefirieron tratar de recrear la
experiencia rolera para un solo jugador (no hablamos de la masturbación,
sino de la otra, la de jugar). Vamos: un librojuego. Pero
en lugar de basarse en un conjunto de reglas externo, estas vendrían
incluidas en el propio tomo, estando simplificadas y centradas en lo
importante: matar monstruos.
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Lucha Ficción
A Lucha Ficción le corresponde el honor no solo de ser la primera saga de librojuegos en llegar al gran público, sino el ser la de mayor éxito y de haber entregado varios clásicos a este mundillo. La pareja que mencionábamos antes, Jackson y Livingstone (¡ahora mandamás en Eidos!) tuvieron el acierto de obviar los RPGs
ya existentes y reducir el reglamento a su mínima expresión. Así, todo
quedaba explicado en unas pocas páginas y el lector sin experiencia
previa podía disfrutar igualmente del producto. El evocador título de su
primera obra fue El hechicero de la montaña de fuego.
Derrota al malvado Furby para alcanzar el tesoro”
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Un lector como yo: mi primer libro fue La Ciudad de los Ladrones, el quinto de la serie con ese pedazo de parca (que no esqueleto gaitero) en la portada a lo portada de disco de Iron Maiden.
Y lo que alucinaba con el libro no se puede ni empezar a explicar, pese
a que nunca lo terminé legalmente. Estoy convencido de que el libro
tenía una errata, pues busqué infructosamente que sección te llevaba a luchar con unos zombies. ¡Y no existía! Mi gozo en un pozo. Como ven, las constantes de la web ya estaban presenten en el joven Virusuperstar.
Todo comprado en Zara.
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El
primer trabajo del dúo fue rápidamente adquirido por un editor… que
guardó el proyecto en un cajón durante un año. Quizá dudaban si soltar
al mundo semejante arma: las pruebas demostraron que cada libro leído retrasaba en 6 meses la pérdida de la virginidad. Pero al final, Penguin Books se convirtió en muerte, destructora de mundos, el libro se público y estalló la bomba rolera. No había promoción, pero tenían algo más poderoso. El boca-oreja de los niños: el poder del patio.
El sistema de juego fue imitado por activa y por pasiva: tres atributos, tres: Destreza para pegar y resolver alguna que otra acción, Resistencia a modos de puntos de vida y Suerte
como atributo que nos permitía introducir un metalemento en la
aventura, afectando los resultados de las tiradas de dado y poder variar
un poquito el combate. Pero por otra parte, era habitual que esta
sencillez terminara por aburrir a los lectores, así que pronto se
crearon subsistemas para dar variedad al juego y distinguir los libros.
Unos incluían magia y conjuros, otros, características nuevas como Honor o Fe. Los juegos futuristas incluían diferentes armas y hasta tuvimos una incursión en el mundo de los superhéroes con Cita con T.E.R.R.OR, en el cual teníamos superpoderes.
Callejeros: montaña de fuego
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Quizá
por su carácter pionero, muchos de los libros no estaban especialmente
inspirados. El mismo El hechicero de la montaña de fuego no era más que una
mazmorra repleta de decenas de combates con un laberinto en medio, sin
ni trasfondo alguno. De aquella primera hornada podríamos destacar Laberinto Mortal (Deathtrap
Dungeon), si bien igual de parco y aún más difícil y tramposo, al menos
tiene una historia original: las olimpiadas del mazmorreo.Ocho tíos
entran en un laberinto lleno de monstruos y a ver quien sale antes. Se
entera Ibáñez y hace un álbum de Mortadelo y Filemón representando al equipo español.
Preparado para una mañana de cola en el Inem
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También
podíamos decir una cosa o dos sobre su falta de coherencia: en el mismo
párrafo donde se nos describe un enorme dragón de 15 metros, vemos que
tiene RESISTENCIA 15. Nosotros tendremos, seguramente, entre 20 y 24,
así que nada: a saco con él, como con cualquier bicho que veamos. Muchas
habitaciones carecían por completo de razón de ser:
¿por qué cojones hay una habitación con baldosas con estrellas y manos
en medio de unas cuevas en una montaña? La influencia de aquellas
primeras y absurdas mazmorras de D&D eran evidentes.
Afortunadamente Livingstone y Jackson se permitieron experimenta y parieron joyas como la saga Brujos y Guerreros, con un más que ingenioso sistemas de magia y cuya conclusión, La Corona de los Reyes, tenía lugar en un castillo descrito a lo largo de 800 parrafacos.
En algún momento, decidieron dar vía libre a otros autores para
introducir nuevas ideas en la saga: el acierto fue total. Fruto de ello
llegaron cosas como La Isla del Rey Saurio: mucho más coherente, original y con un villano memorable, o La ciénaga del Escorpión,
una aventura inspiradísima no sólo por la calidad y variedad de los
encuentros, sino porque incluso podíamos elegir alineamiento y jugar del
lado de los malos. Y atención escrita por Steve Jackson… pero el otro, el americano, el del GURPS, el juego de rol genérico y universal cuyo nombre suena a erupto recocío.
En general, los libros posteriores eran muy superiores a los de la
primera hornada, pero aquí quedaron decenas de libros sin editar,entre
ellos algunos de los mejores, dada la manera de Altea de alternar
series.
Piensen en cuanto valía un juego original y cuanto el mismo libro…
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En
Inglaterra la cosa se salió de madre hasta tal punto que editaron un
juego de rol de Lucha-Ficción, que se jugaba exactamente igual que la
obra madre, añadiendo una pequeña lista de 20 habilidades, algo de magia
y unas armas para dar variedad. Y hasta tuvo su compendio de monstruos y
todos. Además, se creó la revista Warlock,
dedicada a promocionar el mundo de Fighting-Fantasy, y que incluía
mini-aventuras, reviews, recetas de cocina y demás material para que el
personal se flipara. Hubo también juego de tablero y varios de
ordenador, siendo los últimos aventuras conversacionales.
En todo caso es maravilloso que dos cosas tan netamente 80s y
británicas como el ordenador de Sinclair y los libros de Jackson /
Livingstone se encontraran.
A pesar de mis pegas, los libros vendieron millones. Gracias a el
poder del patio, dominaron las listas de best-sellers británicas, se
publicaron durante más de 10 años y 50 volúmenes y son recordadas como
los verdaderos clásicos del género, así que me pueden dar mucho por el
culo. Utilizaré un punto de suerte para que duela menos.
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La búsqueda del grial
Si ya hemos visto como lucha ficción tiene a la fantasía americana de Dragones y Mazmorras
y los tebeos de Conan el Bárbaro como principal influencia, La búsqueda
del grial era una serie más netamente británica, tanto en concepción
como en ejecución. El resultado: todo un superhit en los bibliobuses de
toda España. Utilizando como base las leyendas sobre El rey Arturo, nos presentaba un Avalon
siempre acechada por las fuerzas demoníacas (que no demonia-Kás).
Nuestro héroe era un joven aventurero con el poco heroico nombre de Pip
(un pip es un puntito de un dado), a las órdenes de Merlín,
el viejo y mochales mago de la corte del rey. Como arma, llevábamos una
espada parlante aficionada a los chascarrillos, Excalibur Junior, y nos
enfrentábamos a criaturas con nombres como Gnurblash, Geroflas, Guaipaut o Articuno.
Si
ya con este concepto tras la serie nos percatamos de un evidente
sentido del humor, los niveles de absurdo de muchos de los párrafos
llevaban a momento de WTF? que ni la Muchachada. Si John Cleese leyera
librojuegos, seguramente leeróía estos, aunque mucho me temo que Cleese
no perdía el tiempo con estas cosas. Brennan se reía de las leyendas
artúricas, de los propios librojuegos, de él mismo y hasta de sus
lectores. Como comprenderéis, a mucho mitoplasta en potencia no le hacía ni pizca de gracia.
Un dragón de “acero gordo y blando”, que diría Luisa Lanas.
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Inolvidable es, por ejemplo, el personaje del Diablo Poético,
que aparecía en cada libro y nos obligaba a escuchar sus espantosas
rimas y a dedicarle un dibujito. En otra ocasión, para averiguar a que
párrafo ir, nos presentaban una larguísima ecuación: caso de no
resoverla… ¡moríamos de aburrimiento dejándonos las meninges en el
intento! Por no hablar de cuando debíamos de hacer un barquito de papel
según las instrucciones que nos daban, la aparición de enemigos como la zanahoria vampiro
(que se bebía nuestros puntos de vida con pajita) o el poder llevar un
oso hormiguero mecánico (que iba a a cuerda) como equipo… y que encima
se desvelaba como útil.
El
sistema de juego era sencillo en apariencia, pero disponíamos de
cantidad de conjuros para complicar el asunto todo lo que quisiéramos.
Para recuperar puntos de vida, podíamos viajar al mundo de los sueños
(extraño es, dormido está), aunque nos arriesgábamos a diñarla si
teníamos una pesadilla tipo “te has convertido en la gomina de Mario Conde, réstate 10 puntos vitales”. Además, podíamos llevarnos equipo y experiencia de un libro a otro.
joer, que paranoya
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Y al margen de sus excentricidades, Brennan, tenía ideas estupendas a la hora de diseñar las aventuras. Sus librojuegos
eran algunos de los que más libertad ofrecían al jugador: en ocasiones
se nos ofrecía un mapa con los números de las secciones y se nos dejaba
explorarlo a nuestro libre albedrío. La cúspide de esto llegó con La Puerta de la Perdición,
una castillo situado en el mundo de los muertos, con cientos de
enemigos y situaciones a cada cual más ridícula (era otra dimensión, con
otras leyes, igual que 4Chan).
Eso sí, para que su humor funcionara, eran necesarias entradas más
largas. Así que si lo habitual eran las 400 secciones, en esta saga los
libros solían rondar las 200, aunque con lo jodidos que eran (y bien que
se reía el cabrón en el párrafo 14), duraban bastante… siempre que no hicieras trampas, claro.
Los contables acaban en el infierno. Que lo sepáis.
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La serie se extendió durante 8 libros, y Brennan
picoteó aquí y allá haciendo otras series y juegos. Un servidor, en su
día, contribuyó a la mitología generada por esta serie componiendo una canción sobre La puerta de la perdición (un lugar donde todo es traición) y ya en el instituto, adaptando el libro al AD&D, para jugarlo con mi novia y mi hermano. No pasamos de la primera partida, por motivos obvios.
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Por el culo te la hinco.
38’56
Diferencias culturales
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Lobo Solitario.
Posiblemente, la serie más aclamada de los librojuegos.
En las encuestas sobre el tema que se publicaron en revistas de juegos
de la época solía aparecer como la más votada (claro que según ese tipo
de encuestas Alejandro Sanz es el mejor compositor español). Su creador, Joe Dever, ha seguido ligado al mundillo durante todos estos años, y hasta autorizó la reproducción de su obra en internet. Y David Bravo, dando palmas con las orejas. Dever creó el mundo de Summerlund,
no podía ser de otra forma, como escenario para sus partidas de
D&D. En él vivía aventuras nuestro personaje, Lobo Solitario, último de los señores del Kai, una especie de monjes Shaolin
exterminados por los pérfidos Señores del mal del oeste. Esto ya era un
punto sobre los primeros títulos de Lucha-Ficción: poco sabíamos de su
mundo, y encima, apestaba a remedo de la Tierra media.
Antecedente de los putos banners con logros
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La creación del personaje tenía bastante más chica. Podíamos usar diferentes armas y, sobre todo, elegir los poderes del Kai
que dominábamos, lo que le daba mucha más gracia al asunto. Lo mejor,
sus nombres, que añadían profundidad y diferenciaban al personaje, como Poder mental sobre la materia o Ataque psíquico
(que aunque en realidad no era más que un +2 al ataque), y aumentaba la
sensación de llevar a un personaje molón. Sin duda, la saga para los
más flipados. A la hora de combatir, por cierto, teníamos que mirar,
atención UNA TABLA donde cruzábamos unos resultados del 1 al 10, preparando así a los chavales para lo que se iban a encontrar en RoleMaster.
A pesar de estos orígenes, las descripciones del Dever son tan parcas como las del Critifrase (BillyElliot: un niño marica que baila), y su aventuras abundan en muertes semi-fortuitas
en las que no se daba oportunidad al lector / jugador de huir o
combatir, cosa que no solía suceder en los de Lucha-Ficción. Con el paso
del tiempo, Dever pulió el diseño de los
juegos, le dio un poco más de cuartelillo a la narrativa y fue revelando
el mundo que se había inventado durante tantas noches jugando a D&D
con sus amigos. 26 librojuegos, juegos de rol y hasta novelas escribió el tío, cuando podría haber estado emborrachándose en el pub o tostándose en Torremolinos como buen inglés que es. Thank you, Joe.
185
Altea se convirtió con estas tres colecciones en la reina de los librojuegos. Eso sí: Lucha Ficción era la niña de sus ojos y la única que lucía las portadas originales. En la serie de Lobo Solitario y La búsqueda del grial nos
encasquetó a una serie de dibujantes españoles que daban una de cal por
cada 4 o 5 de Arena. La colección tenía un par de series más, como Crónicas Cretenses o Cretinas, ambientadas en la antigua Grecia y ligeramente mas complicada y Zork, que ni era librojuego ni na,
y estaba basado, atención, en una aventura conversacional. Tú para
Lisa. Así que pasamos al párrafo 1701 y nos olvidamos del tema.
1701
Dungeons & Dragons Aventura sin fin
TSR, pese a ser pionera en muchos campos, se quedó atrás en el de los librojuegos, como le pasaría años después con las cartas coleccionables y aquel Spellfire que pretendía competir con Magic. Los librojuegos de D&D utilizaban una versión reducida de su sistema de juego, con niveles de personaje, puntos de golpe (de impacto, que decían ellos), etc…
Comparado con la elegante simplicidad de las tres sagas de las que os
acabo de hablar, eran tan torpón como el juego madre En lugar de una
hoja de personaje, teníamos una incómoda tarjeta de personaje, que
tendía a perderse y de la cual era complicadísimo borrar el lápiz. Por
si fuera poco, la encuadernación que utilizó aquí Timun Mas era también lamentable, con tendencia a descolarse y a la pérdida otoñal de hojas cual prestigio DC de Norma.
¿Y
los libros propiamente dichos? ¿Qué tal estaban? Pues regular. Da la
sensación de que TSR nunca se tomó demasiado en serio la historia y se
limitaba a utilizarlo como puerta de entrada de novatos para sus jueguecitos. Los más destacados utilizaban a personajes famosos de sus sagas de fantasía: que si el vampiro de Ravenloft, que si el Castillo de Quarras., que si la prueba de Raistlin… Claro que por aquel entonces, no teníamos ni puta idea de quien era Raistlin: nos sonaba a cereales con pasas. Luego ya intentamos leer la Dragonlance y hubiéramos preferido seguir sin saber quien era, porque vaya toalla…
¿Entonces quién es el protagonista, Lobezno o yo?
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Curiosamente, los que tuvieron bastante éxito fueron los libro juegos de Marvel Superhéroes,
que utilizaban una versión simplificada del juego de rol, también de
TSR, que iba de perlas a es género. Forum los editó en un par de tandas,
y si había alguna pega es que en general eran bastante fáciles. Pero
claro, no es lo mismo que maten a tu aventurero anónimo que a Lobezno, Spiderman o El Capitán América. Para muchos fue un sueño realidad que unía dos de nuestra pasionescollejeras: los juegos y los superhéroes Marvel.
Apéndice 1: otras sagas.
Estas son las series más destacadas y que dominaron el mercado tanto inglés como español. Las distribución de Altea, Planeta DeAgostini y Timun Más les garantizaba un lugar no solo en todas las librerías, sino también en centros comerciales e incluso papelerías o kioskos. Los VirueteBrothers forjaron su colección en diferentes visitas al Pryca de San Fernando de Henares y a través de diferentes robos a bibliotecas. Ya os comentamos que en esto de los librojuegos se habían
muchas trampas. Pero al lado de estos, que eran un valor seguro, a
veces aparecían series raras con las que, alguna vez y por variar, uno
se decidía a probar, igual que con el sexo con travestis, que en la variedad está la diversión.
Citaré por ejemplo la saga de El Vengador; como en los 80 los ninjas partían la pana con todo, no podía faltar unos librojuegos basados en los guerreros nipones y con un ninja
como protagonista. Muy queridos en UK y por los afortunados que los
jugaron, lo mejor era su sistema de combate, en el que podíamos elegir
si dábamos patadas, puñetazos o bofetones a lo Bud Spencer. Editorial Molino no llegó a completar la saga: aprovechemos estos momentos para carganos en su padre. A pesar de ello, somos muchos los que tuvimos un acercamiento a esta saga con los videojuegos de Gremlin: The Way of the Tiger y Avenger, de cierto parecido ala saga Gauntlet y que estaban francamente bien.
El
círculo se cerraba y fueron varios los juegos de rol que siguieron el
ejemplo de Tunnels & Trolls y crearon sus propios “módulos para un
solo jugador”. Entre los más famosos están los dos publicados por JocInternacional como suplementos de su juego La llamada de Cthulhu: Sólo contra el Wendigo y Sólo contra la Oscuridad.
Estos módulos utilizaban el reglamento completo del juego de rol y
gozaban de un desarrollo bastante más complejo que los típicos
festivales de tripas y gore de Lucha Ficción. O sea: para nenazas y cerebrines.
Ejem… ¿el ojo es de Dragón… o de Tigre? ¿Homenaje a a Survivor?
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Por su parte, Laeditorial Arín creó una pequeña colección donde lanzó las 4 novelas de Legends of Skyfall, una saga basada (de nuevo) en el mundo de D&D del autor y que utilizaba monedas. El transfondo
era muy atractivo: un planeta colonizado hace siglos por los humanos,
que han olvidado su origen y abrazado las vías de la magia. Eso sí: las
aventuras, purititodungeon-crawling, y encima tirando monedas en vez de dados. Arín publicó un par de sagas más, incluidos algunas joyitas del sub-género como Terrores fuera del tiempo y varios de la saga Golden Dragon Fantasy.
Parece el nombre de un videojuegojaponés de esos que hablas con
cualquier personaje y dicen cosas “el bosque está lleno de monstruos”.
Otra saga ya para expertos y gente que no jugaba al fútbol eran Aventuras de la Tierra Media, con un reglamento plagado de habilidades y atributos que llegaba a recordar al propio juego de rol editado por Joc Internacional. Por su parte, Susaeta, que siempre andaba a la que salta con estas cosas, se hizo con la colección Magos y Guerreros. Con semejante logo, el más cutre de la historia de la fantasía, no es deextrañar que acabaran saldados en los Simago. El autor de la saga era nada más y nada menosque R.L Steine,autor de los libros de Pesadillas, que constituyeron la única lectura voluntaria para todas una generación (Privates aparte). La saga del cruzado,
por su parte, representó la aportación continental: unos juegos
franceses bastante difíciles que no recuerdo especialmente bien, a pesar
de llegar a tener alguno por caso. Y me dejo alguno que no tuve la
ocasión de probar en su día, pero me consta que hubo algunos más.
Muchos más se quedaron por el camino en UK y EEUU: desde la obra del propio GaryGigax y sus librojuegos de Sagard el Bárbaro o la exitosa saga Falcon, con viajes en el tiempo y que también disfrutó de su propio juego de Commodore 64
Otras muchas sagas no tuvieron la suerte de esta y se quedaron en unos
pocos volúmenes o fueron canceladas sin ver todos sus volúmenes
completos. Si les apetece urgar un poco,
pueden consultar Gamebooks.org y alucinar con el volumen de producción:
es más que posible que tengan que tirar cordura ante semejante Necronomicón nerdo.
400
Jeje, aún no hemos llegado a los comentarios. Evidentemente, con el paso de los años, la moda remitió, y el rol y los librojuegos terminaron cediendo el poco terreno que habían ganado ante cosas como Magic o los juegos de ordenador. Aunque sus cotas de popularidad jamás volverán a ser tan altas, Elige tu propia aventura sigue vivo, habiendo aparecido libros de cosas como Kim Imposible o Pokémon; sin embargo,la producción de libro juegos está paralizada… al menos a nivel mainstream.
Porque ya en los 2000, y para aprovechar la vena nostálgica, se reeditaron los libros de más éxito: la saga de Lucha Ficción y la de Lobo Solitario, aunque por aquí la aventura duró poco, a pesar de regalar El hechicero de la montaña de fuego en la Hobby Consolas. Hoy, voluntariosos y luchadores fans han creado varios librojuegos en los últimos años, con sagas como Leyenda Élfica o editoriales como NoSoloRol haciendo felices a los que aún disfrutan de este pasatiempo. Y como no podía ser de otra forma, en internet pueden encontrar y versiones digitales de varios de estos libros. Por aquí andan los de La búsqueda del grial, por aquí los de Lobo Solitario…
Lo más bonito es que la historia termina, en buena parte, como empezó. Con Steve Jackson e Ian Livingstone quedando para jugar al menos una vez al mes. Eso sí, que ahora sus compañeros son gente como Peter Molineux (¡) y otros gerifaltes de la industria del videojuego, que gustan de echarse un rol o jugar al Power Grid de vez en cuando. Y seguro que entre las risas salen ideas como la de adaptar El hechicero de la montaña de fuego a la Nintendo DS. Del resultado no digo “na”.
¿Cómo? Cierto: no hemos hablado de hacer trampas.
Pero es que no hace ni falta, porque se presupone que las hacían, igual
que yo. Y entre los dados y el saltar de párrafos, teníamos cantidad y
variedad de ocasiones de hacerlas: Elige tu propia manera de saltarte
las reglas. Ahora de mayores no, claro. Faltaría más. Juro que me he
acabado El Hechicero de la Montaña de Fuego con Fuerza 10 y 21 puntos de Resistencia sin hacer trampas. Bueno, una vez me salté un encuentro aleatorio… pero eso no cuenta.
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Dispara por esa boquita que Dios te dio...