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En la feria tenebrosa. Reseña y guía
Hace poco hablábamos en este artículo de los librojuegos, ese género exótico denostado por algunos, amado
por muchos, que tantos buenos ratos nos ha hecho pasar a estos últimos. Hoy
quiero presentaros el ejemplo perfecto del librojuego perfecto: En la feria tenebrosa (Saco de Huesos, 2013).
Un librojuego moderno que, para más inri, ha sido diseñado por escritores
españoles profesionales.
El argumento y el contexto se escinden de los habituales en este tipo de libros (que suelen ambientarse en escenarios épico-medievales y versar sobre la búsqueda de tesoros o el enfrentamiento entre el bien y el mal). En la feria tenebrosa nos introduce en el papel de un adolescente que asiste a una feria nueva afincada en las afueras del pueblo, para pasar una velada agradable en compañía de su novia. Pero ella no se presenta en el sitio acordado y la feria da muestras de no ser lo que parece. Hay algo engañoso detrás de su inocente apariencia de festejo y felicidad, un pálpito inicial que pronto se traducirá en hechos y que viene a definir nuestro objetivo en el libro: encontrar a Sofía y salir por patas de ese recinto de malignidad y muerte.
La feria está dividida en dos grandes explanadas salpicadas por atracciones a cual más extraña, sorprendente y peligrosa. Nuestra libertad a la hora de movernos por la feria será total; nos serviremos del mapa incluido en las primeras páginas del libro para guiarnos en este microcosmos de pesadilla. Saltaremos a nuestro antojo de una a otra atracción, si es que no nos dejamos la piel en el camino. Visitaremos la carpa de las Sombras Chinescas, la Casa Magnética, el Circo de los Monstruos, la atracción de los Piratas, la Casa de los Espejos. Nos perderemos en el Laberinto del Terror e ingresaremos en los pequeños mundos contenidos en el temerario Viaje por el Nilo, el misterioso Callejón sin Salida, la histriónica carpa de los Títeres. Y podremos, en todo momento, aproximarnos al Rincón Arcano para adquirir equipo que nos facilitará mucho las distintas incursiones que estamos destinados a emprender por esta zona maldita.
¡Diez! han sido los autores responsables de la parte literaria del asunto. Diez escritores conectados por Nocte (Asociación Española de Escritores de Terror), diez autores consagrados, de largas trayectorias literarias, algunos de ellos con premios importantes. Gente de la talla de Miguel Puente, Fernando Lafuente, Jacobo Feijóo, Pedro Escudero, Roberto J. Rodríguez, Fermín Moreno, Joaquín Fernand, Víctor Conde, Ángel Sucasas y José Alberto Arias, ahí es nada. El resultado garantiza un nivel estilístico y narrativo de primera. Sin embargo, confieso mis recelos apriorísticos en cuanto a la coherencia del conjunto. No es nada fácil diseñar un librojuego por una sola persona; hacerlo entre diez se me antojaba disparatado. Pero me equivocaba del todo. El resultado goza de una coherencia absoluta y de una jugabilidad envidiable, hasta el punto de que es uno de los librojuegos mejor diseñados a los que he podido asomarme. En este sentido, la labor de los coordinadores del proyecto ha resultado fundamental. Pero vayamos por partes. Dividamos el estudio de la obra en su parte literaria (libro) y su cara lúdica (juego).
Empecemos por la parte literaria. En la feria tenebrosa es narrativamente una gozada. Vale que la premisa es muy simple, pero todo es deliberado: un librojuego debe partir de un objetivo sencillo y potenciar la ambientación y las subtramas, de forma que la complejidad argumental vaya del todo a cada una de las partes. Es así como funciona y los chicos de Nocte lo saben. Que no os engañe por tanto el cliché de la propuesta, porque el libro está cargado de detalles originales y, sobre todo, de un escenario que parece que respira en cada sección. Los autores han sabido dotar a la feria de una atmósfera misteriosa y oscura, tétrica, ambigua. Macabra y maravillosa a un tiempo. Una atmósfera que arrastrará al lector hacia el corazón de las páginas y que constituye la esencia del libro. Aquí es donde se aprecia la mano de los expertos en terror que son sus autores. Y lo mejor de todo es que los diez cerebros trabajando en comandita dan lugar a una variedad de mundos que, sin abandonar esa ambientación que une a todas las atracciones, enriquece ostensiblemente el conjunto. Y aunque se aprecia sutil la mano de cada autor, también es palpable el esfuerzo por aunar estilos que han empeñado autores y coordinador. Todos los textos son concisos, espartanos, con las descripciones justas, lo cual no denota mala calidad literaria sino todo lo contrario (hay que ser muy buen escritor para atomizar bien). Los autores, sabedores de que un buen librojuego debe potenciar su lado lúdico con un estilo literario mínimo para que el texto no eclipse la diversión, han medido el tamaño de los párrafos con celo sin renunciar por ello al buen hacer literario. Y otro detalle que no pasa por alto es el sutil toque humorístico con que los autores engalanan cada escena. Esto también es intencionado, porque todos los autores le dan el mismo punto y el conjunto sigue sin chirriar. Fernando Lafuente acierta cuando declara en entrevistas que el libro tiene algo de J. H. Brennan (creador de La búsqueda del Grial). En la feria tenebrosa homenajea los grandes librojuegos de los 80, cogiendo lo bueno de cada uno sin renunciar a un estilo único, con un sabor muy "nocteño".
El argumento y el contexto se escinden de los habituales en este tipo de libros (que suelen ambientarse en escenarios épico-medievales y versar sobre la búsqueda de tesoros o el enfrentamiento entre el bien y el mal). En la feria tenebrosa nos introduce en el papel de un adolescente que asiste a una feria nueva afincada en las afueras del pueblo, para pasar una velada agradable en compañía de su novia. Pero ella no se presenta en el sitio acordado y la feria da muestras de no ser lo que parece. Hay algo engañoso detrás de su inocente apariencia de festejo y felicidad, un pálpito inicial que pronto se traducirá en hechos y que viene a definir nuestro objetivo en el libro: encontrar a Sofía y salir por patas de ese recinto de malignidad y muerte.
La feria está dividida en dos grandes explanadas salpicadas por atracciones a cual más extraña, sorprendente y peligrosa. Nuestra libertad a la hora de movernos por la feria será total; nos serviremos del mapa incluido en las primeras páginas del libro para guiarnos en este microcosmos de pesadilla. Saltaremos a nuestro antojo de una a otra atracción, si es que no nos dejamos la piel en el camino. Visitaremos la carpa de las Sombras Chinescas, la Casa Magnética, el Circo de los Monstruos, la atracción de los Piratas, la Casa de los Espejos. Nos perderemos en el Laberinto del Terror e ingresaremos en los pequeños mundos contenidos en el temerario Viaje por el Nilo, el misterioso Callejón sin Salida, la histriónica carpa de los Títeres. Y podremos, en todo momento, aproximarnos al Rincón Arcano para adquirir equipo que nos facilitará mucho las distintas incursiones que estamos destinados a emprender por esta zona maldita.
¡Diez! han sido los autores responsables de la parte literaria del asunto. Diez escritores conectados por Nocte (Asociación Española de Escritores de Terror), diez autores consagrados, de largas trayectorias literarias, algunos de ellos con premios importantes. Gente de la talla de Miguel Puente, Fernando Lafuente, Jacobo Feijóo, Pedro Escudero, Roberto J. Rodríguez, Fermín Moreno, Joaquín Fernand, Víctor Conde, Ángel Sucasas y José Alberto Arias, ahí es nada. El resultado garantiza un nivel estilístico y narrativo de primera. Sin embargo, confieso mis recelos apriorísticos en cuanto a la coherencia del conjunto. No es nada fácil diseñar un librojuego por una sola persona; hacerlo entre diez se me antojaba disparatado. Pero me equivocaba del todo. El resultado goza de una coherencia absoluta y de una jugabilidad envidiable, hasta el punto de que es uno de los librojuegos mejor diseñados a los que he podido asomarme. En este sentido, la labor de los coordinadores del proyecto ha resultado fundamental. Pero vayamos por partes. Dividamos el estudio de la obra en su parte literaria (libro) y su cara lúdica (juego).
Empecemos por la parte literaria. En la feria tenebrosa es narrativamente una gozada. Vale que la premisa es muy simple, pero todo es deliberado: un librojuego debe partir de un objetivo sencillo y potenciar la ambientación y las subtramas, de forma que la complejidad argumental vaya del todo a cada una de las partes. Es así como funciona y los chicos de Nocte lo saben. Que no os engañe por tanto el cliché de la propuesta, porque el libro está cargado de detalles originales y, sobre todo, de un escenario que parece que respira en cada sección. Los autores han sabido dotar a la feria de una atmósfera misteriosa y oscura, tétrica, ambigua. Macabra y maravillosa a un tiempo. Una atmósfera que arrastrará al lector hacia el corazón de las páginas y que constituye la esencia del libro. Aquí es donde se aprecia la mano de los expertos en terror que son sus autores. Y lo mejor de todo es que los diez cerebros trabajando en comandita dan lugar a una variedad de mundos que, sin abandonar esa ambientación que une a todas las atracciones, enriquece ostensiblemente el conjunto. Y aunque se aprecia sutil la mano de cada autor, también es palpable el esfuerzo por aunar estilos que han empeñado autores y coordinador. Todos los textos son concisos, espartanos, con las descripciones justas, lo cual no denota mala calidad literaria sino todo lo contrario (hay que ser muy buen escritor para atomizar bien). Los autores, sabedores de que un buen librojuego debe potenciar su lado lúdico con un estilo literario mínimo para que el texto no eclipse la diversión, han medido el tamaño de los párrafos con celo sin renunciar por ello al buen hacer literario. Y otro detalle que no pasa por alto es el sutil toque humorístico con que los autores engalanan cada escena. Esto también es intencionado, porque todos los autores le dan el mismo punto y el conjunto sigue sin chirriar. Fernando Lafuente acierta cuando declara en entrevistas que el libro tiene algo de J. H. Brennan (creador de La búsqueda del Grial). En la feria tenebrosa homenajea los grandes librojuegos de los 80, cogiendo lo bueno de cada uno sin renunciar a un estilo único, con un sabor muy "nocteño".
Mapa de la Feria |
En cuanto a la jugabilidad, insisto
en que nos hallamos ante uno de los mejores librojuegos jamás diseñados. La
mayoría de sus autores son veteranos lectores del género y han volcado todos
sus conocimientos para forjar una experiencia de juego perfecta. En primer
lugar, merced a un sistema de juego exótico pero sencillo, que no vuelve
pesados los combates pero les dota de gran riqueza gracias al empleo de armas y
al uso adicional de los puntos de Héroe (el consabido metadato). Y, en segundo
lugar, por la medida dificultad del juego. Reconozcámoslo: los libros de Lucha-Ficción estaban muy bien porque
eran sencillos y directos, y además tenían el mérito de ser los primeros; pero
en cuanto a jugabilidad, dejaban mucho que desear. Empezando por esa tirada
inicial de Destreza que determinaba el éxito de la empresa antes siquiera de
empezar la partida, y acabando con cada una de las tiradas del juego. Recuerdo
que, en la introducción de los libros, el autor nos aseguraba que el camino
correcto conduciría a la victoria con independencia de los dados. Mentira
cochina. En este sentido, Laberinto
mortal, tan venerado por muchos, era un auténtico pestiño. Sin
olvidar lo poco intuitivas de algunas decisiones, en las que la mera elección
de tomar el ramal de la izquierda o el de la derecha suponía la diferencia
entre la vida y la muerte. Todo esto lo han sabido ver los chicos de Nocte y
han creado un librojuego pulido de menoscabos. Un librojuego en el que las
tiradas de dados van a proyectar ese toque de emoción tan necesario en el
género, por supuesto, pero que realmente no constituyen más que un mero trámite
si sabemos jugar bien. Los riesgos se minimizan si elaboramos una buena
estrategia (por ejemplo, visitando las atracciones en el orden adecuado), si
gestionamos bien los puntos de Héroe, si tomamos las decisiones correctas y
realizamos las investigaciones oportunas. Aquí sí que todo depende de nosotros
y nuestro juego, no de las tiradas. La labor de investigación es crucial en La feria: los personajes ocultan
secretos, y si logramos desvelar algunos de ellos nuestras posibilidades de
supervivencia se incrementarán notablemente. Así, el libro está pensado de tal
modo que nos va a resultar muy difícil pasárnoslo con éxito en las primeras
partidas, pero en cuanto entendamos la mecánica subyacente se nos hará fácil. Rejugable
pero no imposible. Para mí, ese es el camino y la temperatura de dificultad
perfecta para un librojuego. Y los artistas de Nocte lo han conseguido.
Quedan detalles por mencionar. Por ejemplo, no puedo pasar por alto los fabulosos enigmas y acertijos que los autores han diseminado cuidadosamente a lo largo de toda la feria, desde adivinanzas clásicas hasta códigos secretos a lo Brennan, pasando por juegos de lógica y hasta de pensamiento alternativo. La dificultad, aquí, también ha sido regulada y no hay ningún acertijo que no resulte asequible a la inmensa mayoría de los lectores. En mi opinión, un librojuego gana muchos enteros si está provisto de una buena ración de acertijos, que le dan un toque exótico y aumentan su calidad lúdica. Y para los que no gusten de estas comeduras de tarro enlatadas he de añadir que uno puede pasarse La feria sin haber acertado ni uno solo de los acertijos.
Y qué decir de las magníficas ilustraciones de Pedro Belushi. Hasta en esto es original En la feria tenebrosa, ya que el estilo de Belushi no es precisamente corriente y sin embargo se adapta a los textos de los autores como un guante. Y no hay pocas ilustraciones en La feria. El libro está plagado de ellas, que van desde los vislumbres panorámicos de cada una de las atracciones hasta las estampas amenazantes de enemigos concretos. Tampoco puedo olvidarme, dicho sea de paso, del excelente acabado del libro. Me ha sorprendido el buen hacer de los chicos de Saco de Huesos (encabezados por M. Puente y J.A. Laguna), ya que la maquetación es muy superior a la de muchas editoriales de renombre, y estamos hablando de un libro cuyo trabajo de edición ha debido de ser arduo en el mejor de los casos. El empeño, el cuidado y el cariño se traducen en un trabajo bien hecho en todos los aspectos. Sé de buena tinta que todos los implicados han sudado sangre para sacar este proyecto a la luz, y por mi parte he de decir que el resultado sin duda ha merecido la pena.
Quedan detalles por mencionar. Por ejemplo, no puedo pasar por alto los fabulosos enigmas y acertijos que los autores han diseminado cuidadosamente a lo largo de toda la feria, desde adivinanzas clásicas hasta códigos secretos a lo Brennan, pasando por juegos de lógica y hasta de pensamiento alternativo. La dificultad, aquí, también ha sido regulada y no hay ningún acertijo que no resulte asequible a la inmensa mayoría de los lectores. En mi opinión, un librojuego gana muchos enteros si está provisto de una buena ración de acertijos, que le dan un toque exótico y aumentan su calidad lúdica. Y para los que no gusten de estas comeduras de tarro enlatadas he de añadir que uno puede pasarse La feria sin haber acertado ni uno solo de los acertijos.
Y qué decir de las magníficas ilustraciones de Pedro Belushi. Hasta en esto es original En la feria tenebrosa, ya que el estilo de Belushi no es precisamente corriente y sin embargo se adapta a los textos de los autores como un guante. Y no hay pocas ilustraciones en La feria. El libro está plagado de ellas, que van desde los vislumbres panorámicos de cada una de las atracciones hasta las estampas amenazantes de enemigos concretos. Tampoco puedo olvidarme, dicho sea de paso, del excelente acabado del libro. Me ha sorprendido el buen hacer de los chicos de Saco de Huesos (encabezados por M. Puente y J.A. Laguna), ya que la maquetación es muy superior a la de muchas editoriales de renombre, y estamos hablando de un libro cuyo trabajo de edición ha debido de ser arduo en el mejor de los casos. El empeño, el cuidado y el cariño se traducen en un trabajo bien hecho en todos los aspectos. Sé de buena tinta que todos los implicados han sudado sangre para sacar este proyecto a la luz, y por mi parte he de decir que el resultado sin duda ha merecido la pena.
¿Problemas jugando a La Feria?
A continuación te ofrecemos nuestra particular Guía del Juego. Pero
¡atención!, has de saber que esta guía contiene numerosos espóilers. Se
recomienda encarecidamente jugar al libro sin ayuda; se disfruta mucho
más, y la victoria resulta más satisfactoria. Aconsejo su lectura solo
en caso de que la resolución del libro presente serias dificultades. Si a
pesar de todo decides seguir adelante, haz click aquí.
EN LA FERIA TENEBROSA –
WALKTHROUGH
Consejos generales
Distribuye tus 12 puntos de
esta forma: 5 de Cuerpo, 5 de Mente y 2 de Valor. Realizarás, sobre todo,
tiradas de Cuerpo; de Mente harás menos pero serán importantes cuando pesques
armas de fuego; y en cuanto al Valor, aunque se revela vital al final de la
aventura, puedes aumentarlo a lo largo del juego, y mucho, si sigues el camino
adecuado.
En general, una buena política en este librojuego es mostrarse intrépido. No vaciles, no recules, no pierdas el tiempo o serás penalizado con pérdida de Valor. Solo en los casos en que un personaje te advierte claramente que no hagas algo, dejarás de arriesgarte. En el resto de los casos, lánzate al ruedo.
Cúrate cuando estés por debajo de los 10 puntos de Vida con alguna poción u objeto especial. Conviene siempre tener más, por si acaso una mala acción te hace perder unos cuantos.
Apóyate con los puntos de Héroe para realizar tiradas importantes. En esta guía se te indicará en qué tiradas debes gastar Héroe y en cuáles no. En caso de que no se mencione nada, realiza la tirada sin gastar puntos de Héroe, pues no implica altos riesgos.
Por otro lado, si al final decides no servirte de esta guía y exploras por tu cuenta es conveniente comprar el Fragmento de Obsidiana en las primeras partidas, para ir aprendiendo con rapidez los secretos de la feria. Reducirá en gran medida el número de intentos gracias al poder de la segunda oportunidad.
En general, una buena política en este librojuego es mostrarse intrépido. No vaciles, no recules, no pierdas el tiempo o serás penalizado con pérdida de Valor. Solo en los casos en que un personaje te advierte claramente que no hagas algo, dejarás de arriesgarte. En el resto de los casos, lánzate al ruedo.
Cúrate cuando estés por debajo de los 10 puntos de Vida con alguna poción u objeto especial. Conviene siempre tener más, por si acaso una mala acción te hace perder unos cuantos.
Apóyate con los puntos de Héroe para realizar tiradas importantes. En esta guía se te indicará en qué tiradas debes gastar Héroe y en cuáles no. En caso de que no se mencione nada, realiza la tirada sin gastar puntos de Héroe, pues no implica altos riesgos.
Por otro lado, si al final decides no servirte de esta guía y exploras por tu cuenta es conveniente comprar el Fragmento de Obsidiana en las primeras partidas, para ir aprendiendo con rapidez los secretos de la feria. Reducirá en gran medida el número de intentos gracias al poder de la segunda oportunidad.
La guía
Comienza el juego. Cuando te
aproximes a la feria, da una vuelta alrededor del vallado y trepa por el árbol
para colarte sin perder dinero. Visita el exterior de una de las atracciones y
busca rápidamente a Sofía. Dirígete al Rincón Arcano y compra la Poción de
Vitalidad y el Brazalete Oscuro. A continuación entra en la segunda explanada.
Tu primera atracción será el Callejón sin Salida. La razón fundamental es que no implica absolutamente ningún riesgo si conoces el camino correcto y además proporciona dos de los mejores objetos del juego, que querrás usar desde el principio: el chaleco mágico (3 puntos de protección) y la pistola (8 de dificultad, 8 de defensa). Espera junto a Edu, atrápalo, ayúdale en el último momento y monta en el coche. Sal del cementerio sin entrar en el mausoleo, súbete a la moto del policía y arrebátale la pistola (esta es la única tirada de dados que efectuarás en esta atracción, pero con tu 5 en Mente el éxito es automático). Por último, dispara al policía y obtendrás tus primeros puntos de Experiencia y de Héroe.
Ahora tienes que cosechar algo de Valor, ya que has empezado con poca puntuación y lo vas a necesitar, sobre todo en algunas atracciones y muy especialmente al final de la aventura. Regresa a la primera explanada e ingresa en el Circo de los Monstruos sin amilanarte y aceptando la propuesta del anciano. Como tienes el chaleco, los enanos ni te rozarán. Después visita al Engendro y a Venus llegando con ellos hasta el final, de nuevo sin amedrentarte. Aquí obtendrás Valor, además de los consabidos puntos de Héroe y de Experiencia. No olvides robarle al Engendro todo su dinero (puedes gastar un punto de Héroe a posteriori si tienes la desgracia de sacar un 1 en la tirada de Mente).
Abandona la atracción, dirígete al Laberinto del Terror y sigue al viejo Gervasio. Razona con él y sincérate. Recibirás un objeto vital: el Colgante de Confianza (que te permite repetir una vez cada tirada de Valor fallida). Después ingresa en el Laberinto por cualquiera de las puertas. Un buen consejo aquí es que te hagas un mapa. En contra de lo que te indica la rata, puede hacerse, pero tendrás que olvidar el sentido espacial, numerar las salas y usar flechas, porque el laberinto quebranta las reglas de la orientación. Es posible salir del laberinto nada más entrar, adivinando el mensaje en clave de la sala de tortura (es bastante fácil), pero te conviene darte una vuelta primero por sus rincones para conseguir algunas golosinas. Visita especialmente la zona de engranajes (recibirás un punto de Valor arrastrándote entre la maquinaria), la sala del cadalso (te ayudará a desentrañar el código si tienes dificultades) y el matadero (lograrás un arma mejor, el cuchillo grande, y algo de dinero tras un enfrentamiento fácil). Abandona el laberinto yendo a la sección indicada por el mensaje cifrado (112).
Ha llegado la hora de hacer un agradable Viaje por el Nilo. Aunque el primer vagón te conducirá a una ruta sencilla en la que obtendrás la escopeta (un arma que no recomiendo) y la armadura mágica (la mejor protección del juego), nosotros vamos a montarnos en el segundo vagón que es el que te proporciona puntos de Valor. Y créeme, te conviene atesorarlos de cara al último tramo de la aventura. Así que nos dejamos caer por la atracción, hacemos una tirada de Cuerpo con ayuda de un punto de Héroe (antes de la tirada) para tratar de hacernos con ese primer punto de Valor y aguardamos a que el volcán erupcione. Ahora vienen dos tiradas de Cuerpo peligrosas, pero sencillas si las gestionamos bien. Hacemos uso de un punto de Héroe en cada una (en la primera para aumentar las probabilidades antes de la tirada y en la segunda para directamente saltárnosla) y cobramos nuestro segundo punto de Valor antes de alcanzar la pirámide. Invoca a la momia; con la canica de Elías Fosco es un rival sencillo de derribar (reserva la pistola para otros combates). Recoge tus tesoros y vuelve a la feria.
Vamos a por más Valor y Experiencia en Sombras Chinescas. Una vez dentro, habla con el cantonés, entrégale tu navaja y supera la tirada de Mente (si no tienes éxito, no pasa nada; solo te quedarás sin el premio: un punto de Héroe). Visualiza la función hasta el final y enfréntate al ser de sombras. No es un combate complicado; usa preferiblemente el cuchillo grande para no malgastar balas; el ser tiene un arma de complicado uso con la que le costará dañarte. Cúrate de las heridas y enfréntate después al cantonés, que es bastante fácil de vencer, sobre todo si caes en la cuenta de que puedes cambiar de arma dentro del mismo combate: esgrime primero el cuchillo para herirle una vez y saca inmediatamente la pistola para que se rinda. Mucha mala suerte has de tener para no superar holgadamente estos combates. Registra la sala y hazte con el Hechizo de Sombras y con el punto de Valor. Abandona la atracción con tu ganancia en Experiencia y en Héroe.
Enfilamos hacia Los Piratas para conseguir la espada. Montamos en la atracción y no giraremos para comprobar quiénes son los ocupantes del segundo tonel hasta que el nuestro esté totalmente detenido. Entonces nos enfrentaremos a una tirada de Valor (que a estas alturas pasaremos sin problemas, gastando un punto de Héroe a posteriori si tenemos la mala suerte de obtener un 1) y cargaremos contra el pirata, lo cual nos hará merecedores de otro punto de Valor. Volverás sobre tus pasos y te enfrentarás a él, más que nada porque es un rival relativamente fácil y vencerlo nos proporcionará la mejor arma blanca del juego: la espada (daño 6, dificultad 8; no es mejor arma la que más daño ocasione, sino la más equilibrada en daño/dificultad). Anota tus ganancias en Experiencia y Héroe y regresa a la primera explanada.
Encamínate al Rincón Arcano y aprovecha para comprar el Anillo de Rapidez, la poción de Equilibrio y la poción de Coraje. Anótate los puntos de Héroe de la poción de Coraje inmediatamente.
Tu siguiente objetivo es la Casa Magnética, donde obtendrás un punto de Valor (que está
un tanto oculto) y los 2 de Héroe acostumbrados. En la antesala, Noek puede proporcionarte una cajita con una Pulsera de Revitalización, aunque para abrirla nos falta la llave que podríamos haber obtenido en el Callejón sin Salida pero en cuyo caso hubiéramos perdido la pistola. Así que directamente haz tu elección de baldosa y escoge primero la L, que te procurará el punto de Valor citado (el Brazalete Oscuro paliará la pérdida de Vida), y después la Y, que te permitirá franquear el umbral de la Casa Magnética. Aquí obtendrás un nuevo punto de Valor (que te será arrebatado más tarde), una Poción de Vitalidad y el Brazalete de Precisión (el cual suma 1 al daño durante un combate a nuestra elección). Ahora concédete un instante para investigar la sala, donde perderás el punto de Valor que acabas de ganar, y dirígete a la derecha. Salta la mesa y tira por Cuerpo (gracias a la capacidad de maniobra y a la poción de Equilibrio, solo tendrás que gastar un punto de Héroe a posteriori si sacas 1 en el dado). Pasa por debajo de la segunda mesa y tira por Mente (como antes, solo gastarás un punto de Héroe a posteriori si sacas un 1, para evitar la muerte). Abandona la peligrosa Casa Magnética con tus premios.
Este es un buen momento para enfrentarte a la Casa de los Espejos, si quieres. Resulta opcional: es endiabladamente divertida pero no ofrece grandes premios (solo 2 puntos de Héroe y el anillo de ámbar, que no vamos a usar). Si pese a todo decides visitarla, dirígete a la izquierda y toma una trayectoria errática. Grítale a la presencia y supera la prueba de Valor para enfrentarte al fantasma (no gastes puntos de Héroe). Si no la superas, no te preocupes: sal corriendo, acciona la palanca de la izquierda e introdúcete entre las dos paredes de la izquierda para volver a intentarlo. Cuando pases la prueba de Valor, derrota al fantasma, recoge el anillo de ámbar y prepárate para el segundo peor combate del juego. Haz uso de puntos de Héroe si te ves apurado, gasta alguna bala y abandona la atracción. Puede que el combate te haya dejado la Vida temblando, pero no malgastes tus pócimas curándote a no ser que estés por debajo de los 5 puntos; pronto recuperarás toda tu Vida.
Precisamente por eso dejamos la atracción Títeres para el final: porque al atravesarla nuestros puntos de Vida volverán al máximo y estaremos prestos para el último acto. Pero antes vamos a sortear todas las trampas y acertijos de Queruven (te recomiendo que antes de leer este párrafo trates de adivinar los enigmas tú solo; son bastante fáciles). Entra en la choza desangelada y escoge 13 brazos y llama violeta. Ahora toca enfrentarse a dos tiradas, una de Cuerpo y otra de Mente (no gastes puntos de Héroe aquí) antes de afrontar un nuevo acertijo cuya respuesta es cero. Es conveniente que aciertes las tiradas, pero si no lo haces no te preocupes. Perderás unos cuantos puntos de Vida (como estás por encima de 5, la caída no resultará fatal en ningún caso; palia el resultado con Héroe si te ves apurado). Caerás a un foso donde tendrás que enfrentarte a un pirata surgido de Monkey Island (empareja 1-10, 2-12, 3-8, 4-11, 5-9 y 6-7), pero en compensación ganarás un punto de Héroe. Si superaste las pruebas de la Cara Aburrida, habrás de combatir contra el lobo y la oveja en una refriega de la cual saldrás completamente ileso gracias a tu chaleco mágico. Por cualquiera de los dos caminos, alcanzarás la batalla de los títeres, donde harás girar el disco. Por último, las adivinanzas de la esfinge, cuyas soluciones son locura, sangre y nada. Recuperas toda tu Vida, recibes golosos premios de Héroe y Experiencia y la estupenda Lucernaria.
Si todo ha ido bien, en este instante portarás buenas armas y protección, objetos interesantes, alta puntuación de Valor (mínimo 8) y de Héroe y todos los puntos de Vida. Además, la Experiencia acumulada te permitirá visitar el Puesto de la Adivina. No esperes toparte con el tiparraco siniestro de la portada que también sale en multitud de ilustraciones interiores: no aparece en todo el juego.
Encamínate hacia el Puesto de la Adivina. Ha llegado la hora de la confrontación final. Deja que te lea el futuro o pregúntale con insistencia por Sofía, es indiferente. En seguida nos hallaremos ante la tirada más importante y complicada del juego: una prueba de Valor. Usa un punto de Héroe para sumar 2 a la tirada antes de realizarla. Es menester que, gracias al punto de Héroe, a tu alta puntuación en Valor y al Colgante de Confianza, la tirada resulte sencilla. Después invocarás el Hechizo de Sombras (yo intenté usar la lechuga la primera vez; sin comentarios), ignorarás a la serpiente (es una ilusión) y te enfrentarás con la Adivina en el combate más arduo del libro. Este y no otro es el momento de sacar toda la artillería pesada. De activar el Anillo de Rapidez y el Brazalete de Precisión (recuerda que solo puedes beneficiarte de un objeto por asalto), gastar todas las balas de la pistola y emplear puntos de Héroe en cada tirada para reducir el daño recibido y mejorar tus resultados. Derrocha todos tus efectivos y el combate pasará de ser duro a un mero trámite.
Solo te resta saltar a la última sección del libro y disfrutar de un merecido final feliz.
Tu primera atracción será el Callejón sin Salida. La razón fundamental es que no implica absolutamente ningún riesgo si conoces el camino correcto y además proporciona dos de los mejores objetos del juego, que querrás usar desde el principio: el chaleco mágico (3 puntos de protección) y la pistola (8 de dificultad, 8 de defensa). Espera junto a Edu, atrápalo, ayúdale en el último momento y monta en el coche. Sal del cementerio sin entrar en el mausoleo, súbete a la moto del policía y arrebátale la pistola (esta es la única tirada de dados que efectuarás en esta atracción, pero con tu 5 en Mente el éxito es automático). Por último, dispara al policía y obtendrás tus primeros puntos de Experiencia y de Héroe.
Ahora tienes que cosechar algo de Valor, ya que has empezado con poca puntuación y lo vas a necesitar, sobre todo en algunas atracciones y muy especialmente al final de la aventura. Regresa a la primera explanada e ingresa en el Circo de los Monstruos sin amilanarte y aceptando la propuesta del anciano. Como tienes el chaleco, los enanos ni te rozarán. Después visita al Engendro y a Venus llegando con ellos hasta el final, de nuevo sin amedrentarte. Aquí obtendrás Valor, además de los consabidos puntos de Héroe y de Experiencia. No olvides robarle al Engendro todo su dinero (puedes gastar un punto de Héroe a posteriori si tienes la desgracia de sacar un 1 en la tirada de Mente).
Abandona la atracción, dirígete al Laberinto del Terror y sigue al viejo Gervasio. Razona con él y sincérate. Recibirás un objeto vital: el Colgante de Confianza (que te permite repetir una vez cada tirada de Valor fallida). Después ingresa en el Laberinto por cualquiera de las puertas. Un buen consejo aquí es que te hagas un mapa. En contra de lo que te indica la rata, puede hacerse, pero tendrás que olvidar el sentido espacial, numerar las salas y usar flechas, porque el laberinto quebranta las reglas de la orientación. Es posible salir del laberinto nada más entrar, adivinando el mensaje en clave de la sala de tortura (es bastante fácil), pero te conviene darte una vuelta primero por sus rincones para conseguir algunas golosinas. Visita especialmente la zona de engranajes (recibirás un punto de Valor arrastrándote entre la maquinaria), la sala del cadalso (te ayudará a desentrañar el código si tienes dificultades) y el matadero (lograrás un arma mejor, el cuchillo grande, y algo de dinero tras un enfrentamiento fácil). Abandona el laberinto yendo a la sección indicada por el mensaje cifrado (112).
Ha llegado la hora de hacer un agradable Viaje por el Nilo. Aunque el primer vagón te conducirá a una ruta sencilla en la que obtendrás la escopeta (un arma que no recomiendo) y la armadura mágica (la mejor protección del juego), nosotros vamos a montarnos en el segundo vagón que es el que te proporciona puntos de Valor. Y créeme, te conviene atesorarlos de cara al último tramo de la aventura. Así que nos dejamos caer por la atracción, hacemos una tirada de Cuerpo con ayuda de un punto de Héroe (antes de la tirada) para tratar de hacernos con ese primer punto de Valor y aguardamos a que el volcán erupcione. Ahora vienen dos tiradas de Cuerpo peligrosas, pero sencillas si las gestionamos bien. Hacemos uso de un punto de Héroe en cada una (en la primera para aumentar las probabilidades antes de la tirada y en la segunda para directamente saltárnosla) y cobramos nuestro segundo punto de Valor antes de alcanzar la pirámide. Invoca a la momia; con la canica de Elías Fosco es un rival sencillo de derribar (reserva la pistola para otros combates). Recoge tus tesoros y vuelve a la feria.
Vamos a por más Valor y Experiencia en Sombras Chinescas. Una vez dentro, habla con el cantonés, entrégale tu navaja y supera la tirada de Mente (si no tienes éxito, no pasa nada; solo te quedarás sin el premio: un punto de Héroe). Visualiza la función hasta el final y enfréntate al ser de sombras. No es un combate complicado; usa preferiblemente el cuchillo grande para no malgastar balas; el ser tiene un arma de complicado uso con la que le costará dañarte. Cúrate de las heridas y enfréntate después al cantonés, que es bastante fácil de vencer, sobre todo si caes en la cuenta de que puedes cambiar de arma dentro del mismo combate: esgrime primero el cuchillo para herirle una vez y saca inmediatamente la pistola para que se rinda. Mucha mala suerte has de tener para no superar holgadamente estos combates. Registra la sala y hazte con el Hechizo de Sombras y con el punto de Valor. Abandona la atracción con tu ganancia en Experiencia y en Héroe.
Enfilamos hacia Los Piratas para conseguir la espada. Montamos en la atracción y no giraremos para comprobar quiénes son los ocupantes del segundo tonel hasta que el nuestro esté totalmente detenido. Entonces nos enfrentaremos a una tirada de Valor (que a estas alturas pasaremos sin problemas, gastando un punto de Héroe a posteriori si tenemos la mala suerte de obtener un 1) y cargaremos contra el pirata, lo cual nos hará merecedores de otro punto de Valor. Volverás sobre tus pasos y te enfrentarás a él, más que nada porque es un rival relativamente fácil y vencerlo nos proporcionará la mejor arma blanca del juego: la espada (daño 6, dificultad 8; no es mejor arma la que más daño ocasione, sino la más equilibrada en daño/dificultad). Anota tus ganancias en Experiencia y Héroe y regresa a la primera explanada.
Encamínate al Rincón Arcano y aprovecha para comprar el Anillo de Rapidez, la poción de Equilibrio y la poción de Coraje. Anótate los puntos de Héroe de la poción de Coraje inmediatamente.
Tu siguiente objetivo es la Casa Magnética, donde obtendrás un punto de Valor (que está
un tanto oculto) y los 2 de Héroe acostumbrados. En la antesala, Noek puede proporcionarte una cajita con una Pulsera de Revitalización, aunque para abrirla nos falta la llave que podríamos haber obtenido en el Callejón sin Salida pero en cuyo caso hubiéramos perdido la pistola. Así que directamente haz tu elección de baldosa y escoge primero la L, que te procurará el punto de Valor citado (el Brazalete Oscuro paliará la pérdida de Vida), y después la Y, que te permitirá franquear el umbral de la Casa Magnética. Aquí obtendrás un nuevo punto de Valor (que te será arrebatado más tarde), una Poción de Vitalidad y el Brazalete de Precisión (el cual suma 1 al daño durante un combate a nuestra elección). Ahora concédete un instante para investigar la sala, donde perderás el punto de Valor que acabas de ganar, y dirígete a la derecha. Salta la mesa y tira por Cuerpo (gracias a la capacidad de maniobra y a la poción de Equilibrio, solo tendrás que gastar un punto de Héroe a posteriori si sacas 1 en el dado). Pasa por debajo de la segunda mesa y tira por Mente (como antes, solo gastarás un punto de Héroe a posteriori si sacas un 1, para evitar la muerte). Abandona la peligrosa Casa Magnética con tus premios.
Este es un buen momento para enfrentarte a la Casa de los Espejos, si quieres. Resulta opcional: es endiabladamente divertida pero no ofrece grandes premios (solo 2 puntos de Héroe y el anillo de ámbar, que no vamos a usar). Si pese a todo decides visitarla, dirígete a la izquierda y toma una trayectoria errática. Grítale a la presencia y supera la prueba de Valor para enfrentarte al fantasma (no gastes puntos de Héroe). Si no la superas, no te preocupes: sal corriendo, acciona la palanca de la izquierda e introdúcete entre las dos paredes de la izquierda para volver a intentarlo. Cuando pases la prueba de Valor, derrota al fantasma, recoge el anillo de ámbar y prepárate para el segundo peor combate del juego. Haz uso de puntos de Héroe si te ves apurado, gasta alguna bala y abandona la atracción. Puede que el combate te haya dejado la Vida temblando, pero no malgastes tus pócimas curándote a no ser que estés por debajo de los 5 puntos; pronto recuperarás toda tu Vida.
Precisamente por eso dejamos la atracción Títeres para el final: porque al atravesarla nuestros puntos de Vida volverán al máximo y estaremos prestos para el último acto. Pero antes vamos a sortear todas las trampas y acertijos de Queruven (te recomiendo que antes de leer este párrafo trates de adivinar los enigmas tú solo; son bastante fáciles). Entra en la choza desangelada y escoge 13 brazos y llama violeta. Ahora toca enfrentarse a dos tiradas, una de Cuerpo y otra de Mente (no gastes puntos de Héroe aquí) antes de afrontar un nuevo acertijo cuya respuesta es cero. Es conveniente que aciertes las tiradas, pero si no lo haces no te preocupes. Perderás unos cuantos puntos de Vida (como estás por encima de 5, la caída no resultará fatal en ningún caso; palia el resultado con Héroe si te ves apurado). Caerás a un foso donde tendrás que enfrentarte a un pirata surgido de Monkey Island (empareja 1-10, 2-12, 3-8, 4-11, 5-9 y 6-7), pero en compensación ganarás un punto de Héroe. Si superaste las pruebas de la Cara Aburrida, habrás de combatir contra el lobo y la oveja en una refriega de la cual saldrás completamente ileso gracias a tu chaleco mágico. Por cualquiera de los dos caminos, alcanzarás la batalla de los títeres, donde harás girar el disco. Por último, las adivinanzas de la esfinge, cuyas soluciones son locura, sangre y nada. Recuperas toda tu Vida, recibes golosos premios de Héroe y Experiencia y la estupenda Lucernaria.
Si todo ha ido bien, en este instante portarás buenas armas y protección, objetos interesantes, alta puntuación de Valor (mínimo 8) y de Héroe y todos los puntos de Vida. Además, la Experiencia acumulada te permitirá visitar el Puesto de la Adivina. No esperes toparte con el tiparraco siniestro de la portada que también sale en multitud de ilustraciones interiores: no aparece en todo el juego.
Encamínate hacia el Puesto de la Adivina. Ha llegado la hora de la confrontación final. Deja que te lea el futuro o pregúntale con insistencia por Sofía, es indiferente. En seguida nos hallaremos ante la tirada más importante y complicada del juego: una prueba de Valor. Usa un punto de Héroe para sumar 2 a la tirada antes de realizarla. Es menester que, gracias al punto de Héroe, a tu alta puntuación en Valor y al Colgante de Confianza, la tirada resulte sencilla. Después invocarás el Hechizo de Sombras (yo intenté usar la lechuga la primera vez; sin comentarios), ignorarás a la serpiente (es una ilusión) y te enfrentarás con la Adivina en el combate más arduo del libro. Este y no otro es el momento de sacar toda la artillería pesada. De activar el Anillo de Rapidez y el Brazalete de Precisión (recuerda que solo puedes beneficiarte de un objeto por asalto), gastar todas las balas de la pistola y emplear puntos de Héroe en cada tirada para reducir el daño recibido y mejorar tus resultados. Derrocha todos tus efectivos y el combate pasará de ser duro a un mero trámite.
Solo te resta saltar a la última sección del libro y disfrutar de un merecido final feliz.
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