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Librojuegos, literatura lúdica
Constituyeron la antesala del
rol en nuestras tierras, aunque extramuros fueran su consecuencia. Alcanzaron
un éxito radical en los ochenta, cuando los videojuegos no cubrían el tiempo de
los jóvenes con su evolución imparable. Ayudaron a cosechar los placeres de la
lectura, aunque también tuvieron sus detractores. Hablamos, por supuesto, del
mágico y adictivo género de los librojuegos.
Podríamos apelar al concepto de
hiperficción explorativa y remontarnos
a obras como Rayuela de Cortázar para
exponer la prehistoria de los librojuegos. Pero, si bien es cierto que a lo
largo del siglo XX fueron numerosos los intentos por romper con la narrativa
tradicional a través de experimentos literarios no secuenciales, ninguna de
estas obras puede todavía considerarse un librojuego. El género, como tal, nace
de la mano de los audaces E. Packard y R. A. Montgomery, quienes basándose en
proyectos previos lanzaron la colección Elige
tu propia aventura (Choose your own adventure).
La magia del concepto radicaba en la ruptura con la linealidad narrativa, sí,
pero también en enfocar el protagonismo de las novelas en el propio lector a
través de una narración en segunda persona del presente. Uniendo estas dos
nociones, la sensación de protagonismo estaba más que lograda. La persona y
tiempo atípicos otorgaban inmediatez ("Te encuentras en un bosque cerrado.
A tu derecha contemplas una cabaña sumida en sombras"), mientras que la
bifurcación narrativa, de la cual teníamos pleno control ("Si deseas
escalar la montaña, pasa a la página 32. Si prefieres cruzar el páramo, pasa a
la 123"), completaba la impresión. Es importante subrayar el mando que ejercías
sobre las ramificaciones narrativas, ya que este constituye la diferencia
fundamental respecto de otros experimentos literarios previos. No es lo mismo
que te digan que eres el héroe a que realmente te sientas como tal al conservar
poder sobre la toma de decisiones. La narrativa, así, se convertía en un gran
árbol cuyas ramas se escindían en función de las elecciones del lector protagonista.
Tras esta colección inaugural de marcado carácter juvenil,
que abarcó más de ochenta números, otras editoriales y autores se apuntaron al
carro de los librojuegos. Así, aparecen las colecciones de Dragones y Mazmorras, Planea
tu fuga o La máquina del tiempo,
seguidas de cerca por aventuras más temáticas dedicadas a los Cinco, Indiana
Jones o Sherlock Holmes, entre otros.
Pero aún nos hallamos en los
primeros estadios de la evolución del librojuego. Pues, a pesar de todo, estas
novelas seguían siendo más libros que juegos. La lectura imperaba sobre la toma
de decisiones, el protagonista (por más que se asegurase que eras tú) tenía su
personalidad definida y actuaba en consecuencia, la trama estaba clara desde el
principio y solo de tanto en tanto, cada pocas páginas, podía el lector decidir
sobre el futuro de la historia.
Fue entonces cuando surgió el
primer auténtico librojuego, nacido de la inevitable fusión del rol con la
literatura más vanguardista. Según las inciertas fuentes de la red,
el librojuego fundacional vistió el nombre de Buffalo Castle: un módulo de rol en solitario donde el propio texto
cubría las funciones del director de
juego. No obstante, los verdaderos impulsores del género fueron los ya míticos
Ian Livingstone y Steve Jackson con la creación de El hechicero de la montaña de fuego, primer número de la que se
erigiría en la colección de librojuegos por excelencia: Lucha-Ficción.
Las características de este
nuevo modelo vienen determinadas por los objetivos de sus creadores: diseñar un
verdadero juego con forma de libro. En primer lugar, estableciendo toda una
serie de reglas a la manera de los volúmenes de rol, aunque más simplificadas
para que el juego no pierda agilidad. Se introducen las tiradas de dados, que
van a determinar los resultados de las acciones arriesgadas del jugador y de
los combates (en función también de las características de los contendientes y
sus armas), lo que añade emoción e incrementa la naturaleza lúdica del producto.
El jugador, a lo largo de la aventura, adquirirá objetos que pueden ser usados
en ciertas situaciones y dinero que puede ser gastado para comprar armas y
equipo. Los autores introducen enigmas en el libro, cuya resolución se traduce
en bonificaciones y regalos para los jugadores. La sofisticación del juego
aumenta y otorga flexibilidad e interés a la aventura.
Por otro lado, las decisiones
del jugador imperarán sobre la narrativa; aquel determinará con mayor
frecuencia el futuro de la aventura por lo que el número de bifurcaciones se
multiplicará. Si en los libros de Elige
tu propia aventura las hojas del árbol de decisiones eran las propias
páginas, ahora se hace necesario fragmentarlas en unidades más atómicas para
que haya más. Así, el texto se divide en secciones cortas, varias por página.
Esta división marcará también el estilo literario de la obra, que pasará a ser
escueto, directo, sin florituras, con las descripciones justas. La literatura se
supedita al juego, que es lo importante, y se minimiza para que el ritmo no
decaiga. Por eso muchos detractores del
género parten de una premisa equivocada al tildarlo de mala literatura, puesto
que, en esencia, solo es literatura a medias, y además condicionada. Estamos al fin ante un
objeto el cual, aunque tenga forma de libro, es más un juego que un libro.
Algunos estudiosos del asunto
llaman librojuego de segunda generación a este nuevo subgénero. Yo suelo llamar
ficción interactiva a los primeros y librojuegos propiamente dichos a los
segundos. En cualquier caso, lo importante es que tuvieron una repercusión aún
mayor que sus predecesores. Y todo empezó con la ya legendaria serie de Lucha-Ficción.
Lucha-Ficción (Fighting Fantasy en el original) se inauguró, como ya hemos citado, con El hechicero de la montaña de fuego, cuyo éxito impulsó a sus autores a crear más números con las mismas reglas. La ambientación de estos iba desde la socorrida épica medieval, con títulos emblemáticos como Laberinto mortal, La bruja de las nieves, La ciudad de los ladrones o La ciénaga del escorpión, hasta ambientaciones futuristas (La nave estelar perdida), piratas (El desafío de los piratas), terror (La mansión infernal), cyberpunk (El guerrero de la autopista) o superhéroes (Cita con TERROR). La colección llegó a abarcar unos 60 títulos (de los cuales se publicaron 17 en España) que se tradujeron a más de 20 idiomas. El volumen de publicación llegó a ser tal que sus fundadores, Jackson y Livingstone, pasarían de diseñadores de los libros a supervisores de los mismos, relegando la ardua labor de escritura a otros autores contratados (a veces más capaces que los mismos padres del invento), e incluso empleando negros en algún caso.
Lucha-Ficción (Fighting Fantasy en el original) se inauguró, como ya hemos citado, con El hechicero de la montaña de fuego, cuyo éxito impulsó a sus autores a crear más números con las mismas reglas. La ambientación de estos iba desde la socorrida épica medieval, con títulos emblemáticos como Laberinto mortal, La bruja de las nieves, La ciudad de los ladrones o La ciénaga del escorpión, hasta ambientaciones futuristas (La nave estelar perdida), piratas (El desafío de los piratas), terror (La mansión infernal), cyberpunk (El guerrero de la autopista) o superhéroes (Cita con TERROR). La colección llegó a abarcar unos 60 títulos (de los cuales se publicaron 17 en España) que se tradujeron a más de 20 idiomas. El volumen de publicación llegó a ser tal que sus fundadores, Jackson y Livingstone, pasarían de diseñadores de los libros a supervisores de los mismos, relegando la ardua labor de escritura a otros autores contratados (a veces más capaces que los mismos padres del invento), e incluso empleando negros en algún caso.
A raíz del inesperado éxito de
los librojuegos de Lucha-Ficción,
otros autores se animaron a escribir sus propias colecciones. De todas ellas,
las más importantes fueron publicadas en este país, junto con la misma Lucha-Ficción, por la extinta editorial
Altea.
Numerosos librojuegos. Por cortesía de Jolan y Adalides |
Creada por el incombustible Joe
Dever, Lobo Solitario se considera de
forma unánime la segunda colección en importancia. Aunque el sistema de
hiperficción empleado es prácticamente el mismo, hay algunos cambios
significativos. Por ejemplo, en el caso de Lobo
Solitario los tomos no contendrán aventuras independientes, sino que todos
ellos conformarán una larga saga en la que el personaje-jugador irá evolucionando
a la manera del rol. Las reglas también se vuelven algo más complejas y
flexibles. Además, la historia presentará personajes más ricos y un trasfondo
más épico y currado; la larga duración de la serie así lo va a permitir. Los
librojuegos de Lobo Solitario
tuvieron tanto éxito como los de Lucha-Ficción,
y lograron reconciliar un poco más el juego con la narrativa, un tanto
descuidada en los números de la serie pionera.
Pero hay otras colecciones que,
si bien no gozaron de la popularidad de las dos mencionadas, personalmente me
parecen bastante superiores. La primera de ellas es la miniserie de cuatro
volúmenes Brujos y Guerreros, creada
por el mismo Steve Jackson, la cual tenía la peculiaridad de permitirnos
encarnar cualquiera de las dos clases de personaje indicadas en el título.
También se trataba de una saga completa y no de aventuras independientes. Usaba
las reglas de Lucha-Ficción, pero
ampliadas y mejoradas con la inclusión del grimorio, y la complejidad de la
aventura era notablemente superior. Luego tenemos la magnífica La búsqueda del Grial (del loco J. H.
Brennan), ambientada en el Avalón artúrico, que a pesar de tomárselo todo a
broma y constituir la más lograda incursión humorística del género, era el más
puro juego de todos ellos, con acertijos, tableros con casillas, pruebas de
papiroflexia, poesía y desafíos artísticos, tablas de resultados y libertad de
exploración merced a excelentes mapas marcados con secciones. Y por último, no
podemos olvidarnos de la trilogía Crónicas
Cretenses (de Butterfield, Honigmann y Parker), tal vez los mejores
librojuegos jamás escritos, que presentaban tramas más complejas y maduras, un
mayor índice de violencia y un nivel literario superior al resto, muy bien
acomodado entre la precisión y la calidad estilística. Se ambientaba, como es
de suponer, en la edad de Bronce griega, y la aventura bebía de la mitología,
en especial del mito de Teseo y el Minotauro. Es una serie que enamorará a los
amantes de las leyendas helénicas debido a su absoluto respeto por las
historias canónicas de Homero y Hesíodo.
Actualmente, los librojuegos
publicados por Altea son muy difíciles de encontrar, y se han convertido en
objeto de toda una legión de entusiastas y nostálgicos coleccionistas. Tuvieron
un éxito considerable durante la gloriosa década de los 80, pero no fueron los
únicos. La Senda del Tigre, Aventuras en Tierra Media, Magos y Guerreros, La Saga del Cruzado o Marvel
Superhéroes son ejemplos de otras colecciones más o menos exitosas de la
época. En Inglaterra, con el tiempo, brotaron nuevas sagas. Dos de las más
celebradas y modernas fueron Fabled Lands
y Destiny Quest, aunque no pudimos
disfrutarlas en castellano. Por alguna razón, la fiebre del librojuego se fue
perdiendo, al menos en España, y las tentativas por resucitarlo de Timun Mas y
Devir resultaron desastrosas. No obstante, actualmente parece que vivimos un
interesante resurgir del género gracias a ciertos títulos creados por autores
españoles que no tienen nada que envidiar a sus primos del norte. Aventuras
como Leyenda Élfica (NoSoloRol), Héroes del Acero (Mundos Épicos) o En la feria tenebrosa (Saco de Huesos)
tienen mucho que ver con esta era de plata que parece que arranca. De En la feria tenebrosa, quizá el mejor
librojuego jamás diseñado en España, os hablaré en una próxima entrada.
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